~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 正文 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
分享完B3.5,接下来说说自己的贝吉塔动画的进度,基本上是在缓慢推进中,哈哈
首先说明:我做的这个是五毛动画,二毛人物手K动作,二毛的特效,一毛的合成。基本上全部尝试在Blender中完成。
Blender的后期合成
从整体来说Blender的后期合成基本很完善,能力不差,能满足中级偏高级的许多合成工作。Blender的合成模块优点没啥说的就是和3D一体,流程内销。所以贝吉塔的后期合成我尝试在Blender中完成。贝吉塔动画合成基本算是初级的,没有太复杂的要求,所以对于Blender来说完美胜任。我来说说自己使用中最大的问题。(合成使用的是Blender3.5每日版)
1 节点使用过多后,有时会出现无法渲染成像的情况,这种情况解决很简单: 保存文件,重启Blender搞定。
2 无法对合成动画进行效率的预览,这个是Blender最大的一个问题,我找到了解决方案,一个免费的插件,具体可以看我分享的视频。
下载连接:https://github.com/cgvirus/Blender-Compositor-Viewer-Cache-Playback-addon/releases
(可千万别感谢我,去感谢这位cgvirus大神吧。)
如果不喜欢在Blender中合成,那推荐你Natron(开源免费,**版的Nuke),现在发布了2.5,非常不错。
如果后面的镜头合成Blender不是很好搞,我会选用Natron完成。Natron缓存预览要比Blender优秀。
主页:NATRON (natrongithub.github.io)
当然Natron也有自己的一些问题,目前对部分GMIC插件有时会不稳定。
渲染(注意,以下所谈的是比较极端的超小细节的在动态图像中的问题)
这次动画渲染还是采用混合方式,在一些面部特写镜头中,EEVEE的光影效果实在让我无法接受,只能使用cycles,但cycles渲染会出现明显的噪点抖动,我为此研究了大概三周的时间,我渲染了许多版本的片段来分析噪点,运用后期时帧降噪方式结果都达不到完美,但比原来的好很多。最佳的解决方案还是必须在后期软件中使用高昂的付费降噪插件来解决。
另一个问题是无法渲染,EEVEE和Cycles都遇到了,这个可以说是我的老朋友了,大多数情况有以下2种:(不包含显存和内存不足的这种物理情况。)
1 低版本文件在高版本中打开无法渲染或是退出,解决方法:把低版本的文件重新使用append方式在高版本中重建。
2 渲染卡死,退出或是不动,这个情况多半是UI界面的问题。在太复杂的场景中,劲量不要再自定义的UI界面中渲染成品,把它切换成Blender自带的界面(注意!必须是Blender自己原生界面),渲染就正常了。当然还有一些特别特殊的情况,在这说不清,因为每个项目都有自己的脾气,这个得按照实际情况分析。
GN节点-实例太~太~多会严重影响渲染速度
这次的部分特效使用了GN节点来实现,但GN节点里实例数量太多并带有动画会严重影响渲染时间,大概会慢3分钟以上。
我不知道是否有啥可以GN优化的方法,我为了让渲染快,只能放弃一些不相干的内容,比如动态的草地,高密度六格体组成的半球天空,还有一些远景内容。
结语
接下来要进入第二组镜头和动画的制作,就是贝吉塔的变身,我尝试了好多种方式来还原超级赛亚人周身能量效果都不是非常满意,
要命的是这难题我目前很难解决,因为我不是特效师,我对Blender特效领域只知皮毛,所以只能做到一个勉强OK程度,不然这动画怕是年底都做不完,哈哈。
这次就分享到这里,下次见