《现代游戏戏剧的十六格规划法》续三

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845 0 0 2015-01-22 16:20:39 举报

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“那么,做出些实例吧”,说了这么多,提到实例则非常不好意思,在3D制作本人只有有限的实践,概念的东西虽有,但作品的机会不多,出于对专业的兴趣与了解。 但是我们可以设想:初步分出前景和背景空间,背景空间的视频数据暂时不用用户端生成(费时间),而由制作方制作,可能是一组一组的ViewPosition,还有移动路径相对固定的背景片段,像话剧的“场”、“幕”的概念,在用户播放之前,这些背景数据一应传送准备到位;前景空间则是人物角色每场的空白背景的演出,实时传输到客户端后,与客户端背景进行两个层的简单同步合成,形成展示画面数据; 注意:在MPEG4标准中,这些已经有数学模型自动形成了,但是比较人为地分别制作要不如,会舍弃大量数据,而作为背景完整单一的游戏戏剧的专门的处理办法则更加有效;经常做运动图像压缩的会有体会,画面的面积对生成数据的大小非常有影响,如遮幅影片画面上下为黑色空白,比同样尺寸、解像度的满画面内容最终生成的数据要少很多;只生成和传输前景人物角色画面与之相似;空白背景可以节约大量数据空间; 当然,涉及前景背景相关的情况一定会有的,如:光线投影和反射折射等,但是,"戏剧画面"与计算机图形学中的"真实影像模拟"是不同的,要在达到"艺术表现满意度"和"实现复杂度"之间达到某种均衡; 解释一下“前景背景相关的情况”:我们习惯说的“背景”,在现在的影视剧作中应该称为“场景”了,因为是一个角色人物活动的环境而不只像话剧那样的布景和背景;那么,场景中的物体在角色上产生阴影则是很常有的,当然人物也会在场景上产生阴影(可能还有其他如折射、反射、漫反射什么的),这如果都按照“真实影像模拟”的标准考虑则复杂度高的难以想象,在客户端有限的时间和硬件条件实现几乎不可能,可以采用一些替代的办法如“场景阴影灯片”,与角色前景共同制作,角色模型轮廓数据生成叠加到场景数据等等,但都不可能滴水不漏,只是能达到令人满意就可以了;电视剧的“剧”和电影的“影”的区别吧。

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