《现代游戏戏剧的十六格规划法》续二十

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789 0 0 2015-02-04 12:46:27 举报

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在游戏戏剧播放端,我们设计了三层结构,以应对复杂度不同的场景剧情画面的要求;但是,我们仍然倾向于主要运用实时的游戏驱动方式实现剧情画面;可能缺乏阴影等的细节,但是在不影响剧情表现基本要求的情况下,更加节省系统资源开销; 但是,我们遇到游戏戏剧场景的画面复杂度与播放端硬件条件限制的问题;硬件条件好的,可以满足更高复杂度的实现,硬件条件差的,则难以实现; 这有些类似现在的视频播放器有“标清”、“高清”、“超清”之分情况,但是,是以画面场景、角色变化的“总面数”,来计算的; 在计算机图形实现物体的三维模型的过程中,是由很多细小的平面(比如“三角形面”)来表现物体的,再在组成的物体的多个面的集合的大的曲面贴“纹理贴图”;在三维变化时,变化的是这些面的集合(需要动的部分)的位置,然后在上面画贴图(附加些由于光线视角等变化产生的变化);因而,画面中变化的面数是影响画面速度的关键因素(被遮挡的部分,画面以外的部分一般不考虑),因而,对于画面组成的各部分,合理规划面数的分配是一个重要的技术; 同时,也必须根据不同硬件条件的播放端,设计不同的播放级别,主要由播放的画面的解析度的高低来定,越清晰的画面,要求最小的面(真实世界尺寸)的大小更小,则要求的面数更多;解析度越小(比如画面尺寸较小的手机),要求最小的面的大小较大,则总面数较少,CPU/GPU的工作量更少; 综合考虑,可以将一个场景的的物体对象设计为有简单到复杂由包含关系的面的层级树状的数据结构,在不同的精度要求的应用场景快速取舍构成渲染所需的模型面片;则可以使模型的建立既规整由易用; 而作为角色的模型,如果在场景画面中远近变化较多,则最好考虑采用变体数据结构的封套(骨骼如果有必要的话也可以是变体的数据结构),适应其在画面中占不同面积比时的模型构成; 参见:百度“3dsMax中的建模准则与面数精简技巧”,“3dsmax大场景模型制作中面数的精简方法探讨”等相关内容的文章。 参见:模型库:“行走的女孩们”附件max文件;

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