《现代游戏戏剧的十六格规划法》续二十二

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795 0 0 2015-02-05 10:11:06 举报

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在《现代游戏戏剧的十六格规划法》续二十一中描述的对象的线框的数据结构及渲染算法能给游戏驱动的显示带来什么好处呢? 首先,我们不用把一个角色人为的分成高中低三(或更多级别)个线框密度的模型了,这个模型只有一个最高密度和最低密度,在应用场景中,由程序自动调节实时构成疏密适当的模型线框; 在一般的静态场景背景中,不管构成场景的物体个数与复杂程度,场景的线性三维变换(视角移动,回转)会有基本的画质保证;不会出现对场景背景的角色个数的限制;在场景的线性三维变换中,距离视角近的对象会自动表现更细致,远的会表现较粗糙,甚至根据其在主题中的重要程度,呈现类似摄影技巧中的短景深的主体清晰而背景模糊的效果; 虽然,这种算法会带来很多好处,但是,由于模拟真实图像的过程还会遇到很多"复杂数学模型"相关的图形运算,因而,仅仅是合理划分线框不足以完成之后的复杂变换过程,因而距离真实图像的模拟还有较大距离;通俗地讲:我们可以在场景中分布数量众多的人群,但是,他们只是做一些相对简单的运动动作,而复杂的动作和表情等不能做,只是一些面容肃然或无变化的路人... ...而如说话的口型等的涉及线性变换之上更多的运算,在有限的图形运算能力的硬件条件占多数的现今环境仍难以达到实用; 所以,如果表现生动内容是剧情情节的基本要求,那么还必须配合“前景动态mask贴图”和“背景动态贴图”的结构,配合适当的制作室的预制作才能完成; 当然不排除采用动画木偶剧的表现形式的作品,那么,纯游戏戏剧可能大体上还是可以完成任务的。

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