《现代游戏戏剧的十六格规划法》续二十五

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842 0 0 2015-02-09 11:34:24 举报

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北京 海淀区

作者没有写简介
清雅闲聊区发的一个贴,想想觉得很有必要在这边也说一下: “在研究图形图像卡GPU,发现一个可以改善3ds max动画预览效果的设置: 1.在视口设置有一个具体操作:(视口)配置-->显示性能-->抗锯齿质量-->***, 2.另外,默认阴影也可以在:(视口)配置-->视觉样式和外观-->照明和阴影质量-->非常***... 设置后可改善动画预览的质量!” 其实像画面消除锯齿的技术现在不是由cpu完成的,主要由gpu完成;视不同配置gpu,其消除锯齿能力不同;也就是说在实时预览时,已经可能得到愈来愈完美的画质了;我在预览“回转视角与街景中的凯特”的时候,已经可以得到比较令人满意的效果了;我的机器的“3D 商务和游戏图形性能”的指数是6.0,属于中等偏低水准的图形图像功能;但是画面稍有跳帧,可是,还没有进行封套数据优化(参见续二十),效果可能可以更优;这预示着真正的基于“实时渲染”技术的游戏戏剧已经成为现实,而众多的3d艺术家们可以摆脱繁重的渲染的苦恼,可能创作一些自己的小小的作品了(当然有必要时还要合成大制作和拍摄的内容)... ... 列出几款常见的机器的三角形输出率和像素输出率,其中三角形输出率代表处理面片的速度,像素填充率代表贴图渲染的速度, 按照(机型/三角形输出率/像素填充率)顺序: (Xoom,Eeepad/90Mtris/1200M), (ipad,iphone4/28M/400M), (GalaxyTab,playbook/90M/1000M), (ipad2/133M/4000M), (sony psp/33M/664M), (sony ps2/66M/2352M ), (xbox 360/500M/2400M); 不难发现,像之前分析的,现在的GPU开发目的其实是为了游戏的,处理能力上用在游戏戏剧更加充裕;原因很简单,因为游戏画面有玩家控制,是随机的,至少有几个可能的画面即将出现,因而画面预处理的工作就要比单一播放流的游戏戏剧的量要更多;这给游戏戏剧创造了一个巨大的发展空间! 当然,游戏戏剧要表现较游戏更精彩细腻的内容,仔细分析和合理优化后的游戏技术,在游戏戏剧的领域将会有巨大的发展潜力; 本人在【清雅闲聊】的贴“直接录成动画”的问题,现在有答案了;以3ds max2012,13,14,15为例;大约是:在要动画输出的视口:“+”-->创建预览-->创建预览动画--->......;画面的尺寸由“渲染设置”;别忘了“锯齿消除”和“阴影优化”; 现将之前的几个上传的模型附件的动画输出做成mkv视频,供大家参考; 附件: 附带提醒,在游戏戏剧驱动的播放时,最好将显示模式设置为“游戏”,而有些商用机可能会是“省电”等什么别的模式,以发挥gpu的性能;

标签 3219图形图像 11007戏剧游戏 11008动画预览生成 11009消除锯齿 11010阴影优化

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