《现代游戏戏剧的十六格规划法》续四十一

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1208 0 0 2017-05-23 13:17:57 举报

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我们在鉴别角色模型的时候,主要考虑其拟真度,如肢体弯曲部分,头发,衣料等,但是也同时要考虑实现的复杂度,静态的复杂度和动画生成的复杂度; 在续四十,我们所举例子大多是用MAYA完成的,应该主要是静态的,如果是动态的,其复杂度会增加很多,需要更多的渲染时间,在我们主要考虑用户端的游戏驱动生成的目标下,可能在现阶段是很难全面地实现的; 虽然完全的**模型的动画实现昂贵的使我们不去考虑,但是,一些较简单的应用仍然值得游戏戏剧的参考; 就是所谓“辅助角色”的出场,我们在较早的讨论中已经提及; 用MAYA完成角色设计后,用poser完成姿态制作,用自然人拍摄复杂表情对白等内容,然后合成; 关键是用比如poser制作的角色虽然不能做大量的动作和表情,但是可以简单地微动作实现,如转动头部,转动眼睛,简单的微小的肢体活动等; 这在单纯人体肢体的场合,可能相对简单,在角色着装的时候可能反而较复杂; 对于模型制作,人体已经作为一种十分特殊的对象而进行了大量的研究,如poser和DAZ等软件;但是服装由于款式面料等的特征繁多,尽管反而研究的相对不足,但也提供了大量的方便设计制作的手段; 以poser为例:大致提供两种服装类型,“紧身的”和“动力学的”,紧身服装渲染比较容易,而动力学服装渲染需要消耗大量时间; 如图为几个poser的动力学服装的例子:
所谓紧身服装和动力学服装,都可以随角色运动而变形,而动力学服装还会由于与肢体和物体的接触产生相应的变形,因而在角色造型的时候,会更加方便快捷,而随着渲染速度的提高(硬件升级,运用层级数据结构等原因),甚至会实现带服装的实时的动画,当然也可能开始是微动作的配角的出场,但也可能大大提高制作效率;应该可以期望将来在客户端实现很多动作的生成的游戏戏剧内容;














标签 10938游戏戏剧 11982动力学服装 11983实时动画

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