《现代游戏戏剧的十六格规划法》续四十六

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626 0 0 2015-09-19 12:17:47 举报

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其实在电影的近些年的特技制作中,类似poser这样的高精角色模型的运用已经不算什么稀罕事了,只是“大隐于市”,很多人不了解,这个秘密是否应该保留呢?也许,但是,随着图形卡的普及,几百万多边形和像素填充率的GPU也开始便宜到装备普通的个人机,媒体的高度网络化,新时代人群的消费新趋势,新时代文化文艺创作者的创作方式的改进,都预示着“游戏戏剧”的文艺创作和传播的时代的到来; 也许有部分传统的观念会对此感到不适应,疑惑,抵制甚至敌意,认为会打破传统的行业的规范; 应该公正的认识现在的发达的媒体娱乐行业的规模,正是由于上世纪8、90年代的高科技电子数字音像技术发展和光碟市场经济化催生的,可以说是忧喜参半,网络化的现状使得娱乐音像行业的投入产出及收入的分配关系在变化,从原有的光碟时代的“八仙过海”,“能者为王”,“多多益善”到现如今,“审美疲劳”,“勉强度日”、“有活就行”应该说是时代的变迁,不是以人的意志为转移的,与这行业有关的人只能意识到这种变迁,改变自己去适应,而不应该幻想过去的黄金时代还会回来,新时代要求尽量减少影视作品的制作成本和风险,大制作大风险的失败的几率比光碟时代大多了,因为光碟市场经济时代有一个巨大的中间流通环节给制作提供资金,为作品卖力地促销,催长明星人气,以便赚取相当可观的收益; 网络时代收入是固定的,不是自由市场经济模式的规律,分给谁的多,另外的就少了;而频道纷繁多样,真正是百花齐放的环境,大制作和小制作在一个舞台上演出,那么收益的风险应该如何控制就不言而喻了; 我们提到的《现代游戏戏剧的十六格规划法》的划分,其实就是尝试将影视制作工程化,从而可以降低成本的投资风险,有担心机器剥夺人的工作机会;其实,在十六格划分后,每一个制片者可以根据自己的团队和设备的情况,将十六种类型排成一个序列,由最适合“机器制作”到最适合“自然人演出”,然后根据不同的演员不同设备的工作状况合理调配,比如有演员缺席,有设备繁忙等情况,从而更加有效的对制作进度控制,而在总成本上达到最低;(有些渲染可能是很费事昂贵的,有些人员的状况也非常难控制)

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