老胡特效词典

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1424 0 0 2018-01-10 13:20:15 举报

rj1314

地球 未知

分享一个有资深特效10年经验的人。感觉很不错!感觉他的文章写出了很多想学特效人的心声,激发了想学特效的正能量。

最近最爱的电影蓝光原盘版已经可以下载了,100寸的投影画面几乎可以让人忘记电影院的存在。刷完《敦刻尔克》时间已经进入了下半夜。诺兰的电影是如此打动人心。什么让诺兰可以利于不败之地?20年10部佳作,只有一部低于8.0分。近年来他的每一部电影都是口碑票房双收,我想除了做为专业的电影人的对艺术审美和人性洞察的细致入微之外,还有一个关键词应该就是:“执着”!

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想一想,自己对CG,影视动画特效行业的热爱,也坚持了十年有余了。没有执着,何以支撑这十几年的爱。2006年,3ds Max最流行的版本是 3ds Max 8 。跟着老师创建几个简单的模型足以让自己兴奋不已,如果课后能搜罗到一些教程做出同学们做不出的玩意,那简直可以炫耀好一阵子。

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只是当时对特效的认知也只有RealFlow这一款软件,因为它可以模拟流体,动力学,很神奇!至于thinkingParticles,Hounidi,C4D,Arnold,Pixar,ILM什么的压根闻所未闻。靠着一台双核,2G内存电脑,挂着电驴好几天,下载了当时最出名的RealFlow 4.0基础教程,跟着教程完成了人生中的第一个特效“作品”- “杯中倒水”!

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老师在90人的阶梯教室播放我的第一个demo, 在当时这可是对一个对影视特效有着**的青年最大的犒赏。除了DT的两套课程以外,搜遍整个图书馆,再也找不到第二本关于特效的书籍。当然庆幸的是,当年还不需要“梯子”,还算过得去的英文水平还是会给学习带来很大帮助的。视觉奇观天然的吸引力,把我完全带入了坑。系统性指引教程是不可能有的,也没有很多像现在这样百花齐放的经验分享。凭借国外互联网东拼西凑的知识完成了第一份工作所需的技术积累,靠的就是一些RealFlow的流体和动力学模拟demo演示。

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后来,90人的专业只有我选择了从事影视特效工作。原因很大程度在于当时学习无门,行业也没有成熟。推己及人地想:怎么想要学习这门技艺就那么难呢?怎么就走了那么多弯路呢?于是萌发了想要把自己学习过程记录下来以帮助有需要的人的念头。
2010年开始,我陆续翻译,整理,归纳了很多用到接触到的工具的相关学习资料:thinkingParticles 3.0 (4.0)全中英文对照帮助手册, Krakatoa 1.6全中英文对照帮助手册,RealFlow 5全中英对照帮助手册,FumeFX 3.5 全中英文对照帮助手册,thinkingParticles基础视频教程,thinkingParticles高级生产技巧视频教程,FumeFX基础必备视频教程,FumeFX生产案例视频教程,Naiad 流体模拟两套视频教程(现已整合到Maya和3ds Max中,名为Bifröst),Rayfire 1.6完全功能讲解视频教程,RealFlow 2013简介视频教程,RealFlow 2015全功能视频教程,3ds Max 动画基础,3ds Max 摄像机动画基础,3ds Max 2014基础要领图文电子书(400页),3ds Max 2015 一个项目从头到尾大型案例视频教程,还有很多遗忘或者伴随每次电脑升级换代硬盘损坏遗失的细碎的教程。

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这里面的教程大概分为两类,一类是我个人以“gooberworks-花生工厂”的名义面向大众销售的,一类是在公司期间面向内部的培训资料。我始终相信,如果这是我的学习经历,如果我能从中获益,那么肯定茫茫人海会有跟我同频率的朋友会对这些材料感兴趣!有些朋友惊讶于我在这件事上付出的时间,投入的精力远大于收到的回报,但我对影视特效的这份执着,这件事是不能仅仅以经济回报做为唯一的衡量标准的!
日积月累,有实名记录的学员现在大概也能以万计了。有些兄弟姐妹伴随我的教程和我一起成长,一同步入而立之年,其中很多人都成立了个人公司或者工作室;成为公司总监,组长,TD之类的就更多了。绝大多数的朋友都和我素昧平生,却选择信任且伴我同行。每当想起这些,内心都很温暖。没有这些朋友,没有大家的信任,我在影视特效这条路上走不了这么远!

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如今,伴随中国大国崛起,每个行业都有新的局面,CG影视动漫行业也不例外。大批新人快速成长,学习资料也相比从前更易获得,培训的质量也越来越高,从业者眼界越来越高,这是行业幸事。这么些年,大大小小的项目也经过不少,令人印象深刻的只是无尽的长夜,CPU负载的动态曲线,以及客户在第一时间拿到结果的欣慰表情。在内心深处能感觉到自己最喜欢的还是传播知识,技能,技巧。且绝不敢居高临下,也不曾妄称师者。
最近脑海一直有个念头:想要把之前的这些资料开放出来。我把它称之为“老胡特效词典计划”。因为这些都是影视特效必备的工具集,当然,实际需要的工具包含但不仅仅局限于这些。顺便也提醒一下新朋友,这些资料中,有小部分的资料年限长达8年之久,限于当时的各种设备条件,难免有不足之处。软件版本号距今也有很大变化,但是资料的适用性仍然可以满足现在版本的90%以上的。有些软件插件,时至今日界面上也没有很大的变化。关注老胡的公众号,接下来几天,等老胡的好消息吧。

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各位老朋友,除了整理“老胡特效词典计划”,老胡我最近又在学Houdini,电影实拍特效全流程,好莱坞摄影技巧……哈哈,要学的东西真多,为了让特效不再“五毛”,应了那句话了:活到老,学到老。这些学习过程我会像往常那样记录下来,给有需要的朋友,大家敬请期待!
备注:这里面可能会牵出一个话题:影视特效是不是只要学Houdini就行了?3ds Max,Maya,是不是已经过时?C4D只适合做MG动画,而不是电影特效?这个话题在业内,处于各自的立场,从新手到大咔都有自己的观点。当然其中有些观点也能品出因为商业利益,过份倾向于一边倒的味道。老胡也浅薄地谈一下自己的看法:不要让工具限制了你的想象力和创造力。在追求效率的当下,我觉得这些工具并不冲突,以生产为导向才是学习或者培训的终极目的。先择一工具(技能)立身,后放宽视野扩展!

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希望大家在老胡的公众号,跟老胡一起在影视特效这条路上走长且宽;下载教程,分享好看的电影,谈天说地!

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标签 游戏特效3ds max特效

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