什么是技术美术!什么是TA?

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7117 0 5 2018-11-15 15:53:11 举报

miss216love

上海 浦东新区

什么是技术美术!

作为TA首先是导入导出的方方面面, 2D的了解每个【格式】的特点,3D的了解要更为广泛,每个【参数】意义。
了解3dmax,会做max工具,【MaxScript】, 会做【PS  action】,至少会【修图】,和简单处理各种图片,至少有一个【杂志编辑】的图片处理水平
会做资源【批量处理】的工具,无论是图片还是脚本,还是模型。
透彻了解引擎里的【各种对象】和观念。
打得了【灯光】,刷的了【地表】,设的了【材质】,管的了【资源】,写的了【shader】,编的了【UI】 。不需要很美观,但是熟悉每个点和操作
会画【草图】,准确表达一些技术点上的想法和意见
会做各种文档【 DOC PPT EXCEL】 那都是必须的

会维护和设置各式各样的配置表,迅速发现分析解决资源和设置问题。
如果能针对项目特点写一些图像处理小工具,或者 文件管理小工具那是最好

会配置各种动画和特效, 不用很好看!但是【技术点】要透,什么参数造成什么影响要透,制作【步骤要规范】
能够把现有的【编辑器功能榨干】,做出令工具发展者也无法想象的成果
对【资源的复用】和组合有非常好的方案和动手能力。
深刻理解优化的意义和概念。
不要给别的部门添加负担,而是【简化他们】的工作。

教会需要使用它的专业美术人员,扫清技术障碍!让艺术人员能够做出他们想要的艺术品
深刻认识官方手册的意义,【现学现用】,临场发挥
了解各种类和他们的数据本质,并能够衔接他们,转化他们
了解美术人员的【工作流程】和思维模式,协助主美术制定规范,预防美术同事做一些低效率的事情!
了解美术企划,给出足够多的建议和数据,防止策划们的异想天开,帮助他们在【可行范围】内作出最优化的设计。
不断把听到的,见到的好的技术点和开发流程,排开万难推动到自己的项目中!
有迭代开发的理念,你做的这些小玩意,你要有把他做大,做精的志向,反复修改,升级,甚至把他变成一个小的商业软件深刻理解【用户体验】,和易用性,做好【说明】和【范例】

【快速上手】任何插件,和新软件并准确的描述这些工具的关键点,做分析总结,迅速整理出这个项目我们能用到的是哪些?哪些东西是浪费时间。
积累强大的【软件库】和【插件库】,不需要全部精通,但只是知道他们能解决你将来要面对的什么问题
强大的【教程库】【素材库】积累,某个技术点不会?没关系,他的教学地址在1分钟内可以打开。
网上居然还有你没下到的相关教程!这怎么能睡着?
不断挖掘可能潜在的工具和开发方式,配合目前的情况。
你再牛,你的东西对【目前项目】没用,也是白搭,不会得到认可。
和主程序主美术协作配合,协调之间的专业性,
他们各自站一个角,你得在中间,你要相信程序没有必要有审美,美术也不需要懂代码!
不断思考如何提高【工作效率】,制定【技术规范流程】
尽可能制定和研究一些在5年内制作开发不会过时的规范和技术。
准确判断,什么时候是程序该做的工作,什么时候是技术美术该做的工作。

冷静,沉住气!受得了委屈!队友拖你后腿,你要忍!因为你是奶妈,不是DPS。
在公司里,技术美术方面的问题一般没有可以请教的人,包括你上司,你得靠自己突破,而每一个职位又都有你向他们学习的地方。
你一定要知道,你的上司绝对没有责任,也不应该比你更懂这些!因为他要能用比自己更专业的人,才是一个合格的上司。
不要抱怨为什么没有人来教你或者告诉你该怎么做,你的职业就是有技术突破,有创造性。这个别人是教不了的!
你上司不该教你怎么去做,他要是真比你懂,说明你真的很幸运!
付出精神,项目好呢是领导好策划好,画面好别人想到的也是 美术牛 ,引擎棒,不会有人想到背后如同全能骑士般的你!
要专业!领域范围清晰,你要知道最终游戏好不好玩其实不关你的事,呢是策划的事!资源好不好看,不是你的事,呢是纯美术的事!
用户体验好不好,开发流程是否规划,好的想法是否能在运行时准确体现与执行是你的***价值!

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