sunmomo的三寸天堂maya流程轻教程

原创 / 角色/人物/生物 / 14591 149 53 / 2015-09-10 17:43:20 / / 举报

sunmomo的三寸天堂maya流程轻教程

大家好!我是Cavan,今天给大家带来Maya版三寸天堂的制作流程;感谢CG模型网的平台。

第一次看到sunmomo的三寸天堂让我想起了聊斋中的辛十四娘 整幅画面的感觉我很喜欢 所以打算用maya来做一下尝试,感谢sunmomo对我的帮助。今天把我的制作过程和大家分享一下,希望这篇轻教程能给朋友们带来一些收获,不足之处还请朋友们拍砖,如有问题欢迎加入CG人-交流群 453247779一起交流。

Maya版三寸天堂

sunmomo的三寸天堂原画

她的博客地址 http://blog.sina.com.cn/s/blog_686d26c90100z8fj.html

角色的基本模型是用以前项目的一个女人体修改的,如下图。原本的模型身体部分由于是盖在衣服下面结构比较简单,因此需要完善一下,主要完善了肩膀,锁骨,胸锁乳突肌,胸部,腿的结构,调整了一下腰部和胯的曲线;当然,脸是修改的主要对象。

基本模型

绑定用的是maya的AdvancedSkeleton绑定插件,因为只计划做一张静帧权重也没刷太仔细,不穿帮就ok(我比较懒),然后在第一帧给角色控制器k一个tpose的关键帧,再在后面任意一帧摆pose,中间留一些帧数用来结算布料

AdvancedSkeleton绑定

然后就是制作衣服的模型,我先是制作了一个大型差不多的衣服模型,然后把衣服模型转成ncloth,身体模型设置为被动刚体,结算一下衣服,结算的结果稍有些瑕疵,导入zbrush里雕刻一下再返回maya

衣服模型

角色和衣服模型做完该做头发模型了,各种圆柱体,各种调形,还有各种复制,摆出头发的造型,计划后面做毛发。

头发模型

这些繁琐的首饰,伞,鸟等配饰花费了我很长的时间,基本都是用poly慢慢捏,没什么技术含量,那几只鸟需要稍微做一下绑定,感谢sunmomo为我提供相当多的照片素材和给我的建议

配饰模型

Sunmomo提供的素材

Sunmomo提供的素材

接下来,我做了一些修补,主要是衣服和身体之间的穿帮,衣服和首饰之间的穿帮,为了能更真实点我手动加线做了点衣服和身体 衣服和首饰之间的约束关系

修补穿帮

做到这里,我意识到这样的精度做下去,注定是要撑爆电脑的节奏,所以只好“做了一个艰难的决定”,把所有模型的绑定,修补,晶格,簇等耗费硬件资源的节点全部打断,大纲里看起来干净利索,不好意思,强迫症发作了…

角色模型做完就是拆分uv,我用的是unfold3d,clear and fast 谁用谁知道

身体UV拆分

衣服UV拆分

接下来给模型绘制贴图,这阶段我只绘制了几张基础的贴图,看一下大效果

为了能和原画更接近,我找来一些枫树,竹子,灌木的模型堆在场景里,按照原画做了石桥,还有到处飘落的面片(叶子)。

整个场景里的模型基本都ok,打一个和原画差不多角度的摄影机,给所有模型一个默认的lammbt材质,再打几盏光,添加一张hdr,渲染参数开低一点测试一下灯光,渲染器我用vr,

光感测试差不多灯光就暂时不动了,开始做材质,把之前画的贴图都连上,黄金材质参数如下,皮肤参数如下,丝绸,石头,树干,树叶等材质做好试渲一下。以前有网友向我求助关于材质的问题,我把材质文件分享一下,朋友们可以下载查看详细参数

黄金材质参数

皮肤材质参数

材质文件点击下载

开始做头发了,头发的制作我用的时下比较流行的方法,概括一下就是用多边形生成曲线来引导毛发,网上有很多详细的教程,我就不班门弄斧了,感兴趣的朋友可以去搜索一下。

毛发

依旧是低质量跑一张小图看一下大概效果,没什么大问题开始设置通道,我大概分出了主光,辅光,背光,gi,折射反射,高光,3s,景深,法线,各物体id,等共计24个通道

设置通道

最后是渲染,提高材质,灯光的采样,提高渲染参数,先跑一个小尺寸的光子,再渲染正式大图。因为尺寸,模型量,材质参数等各种揪心的原因,导致电脑渲染时各种崩溃,只好把文件发回母校用农场渲染,感谢并且怀念我的母校。

渲染中

渲染结果

最最后是后期的合成润色,后期可调整的幅度是很大的,因为渲染了n多的通道,在后期软件里可以随意调整任何一个通道。

Nuke节点

经过这一番折腾,大概就是这样子的效果吧

Cavan_Danny
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