《盔甲》制作过程交流,希望大家喜欢!

原创 / 角色/人物/生物 / 17165 70 22 / 2016-10-02 02:31:49 / / 举报

hello,大家好,我是Alex 小a,给大家分享一下最近的作品和小经验,希望大家喜欢!       





主要制作流程 一,模型

 1,基础模型搭建 设定:先找大量的素材与参考图(百度,花瓣,pinterest都可以)

 2,基础模型:先做出基本人体,我使用了make human生成基本体,因为它布线很好。基础模型基本在maya中制作,对于硬边较多的时候一般选择使用maya来制作比较方便,如果是生物类我则比较喜欢用zbrush的dynamesh来完成,这完全取决个人使用习惯。

 3,模型雕刻:很多地方由于没有具体的设定(如肩甲),所以在maya就只做了外轮廓,因为做不规则的模型觉得在zbrush里面会有更多的可能性。深入雕刻没什么可说的,完全取决于个人功底与软件的熟练度,细节部分这里没做,想试下直接在贴图绘制表现。 个人非常喜欢dynamesh,因为它能很灵活的变化,感觉就像手绘一样。 先用它做好基本形态 ,确定形体后使用自动拓补(Zremesher),再使用细分和映射,刻画,这样做其实是为了得到更好的细分级别和烘焙使用 制作鳞片和锁子甲使用nanomesh来生成,这种生产方式相对于maya制作的话有更多的调整性,如随时调整鳞片大小,角度,随机性以及整个覆盖的形体等


 4,披风制作使用了marvelous designer,简单又方便,but我是先将模型摆好简单pose再导进去制作

 5,毛发和眉毛部分用了zbrush的fibermesh去创建并在maya转化hair system

 6,拓补由于是静帧所以没有手动个个的去拓补,使用了zbrush的自动拓补节省时间(需要注意的是,拓补结构会直接影响到置换贴图的质量)。分UV使用了unfold3D 9,新版本强大许多,解算速度高,基本没崩溃,甚至几十万个面的都OK。鳞甲和锁子甲分UV则使用了maya的mel来一键快速传递UV,只需要分一颗和点一下。

 二,贴图(本次使用了5张4096的贴图)

 1,贴图烘焙 烘焙贴图使用zbrush自带的烘焙功能(好处是基本不会出错~还能整合一张输出 但勾选 subtool - merge maps)只烘焙置换和法线,我这里是置换1级烘焙,法线1级和3级,1级绘制贴图使用,3级渲染使用。另外其的贴图则在Substance Painter(简称SP)里面贴上1级法线来烘焙出来,会自动贴上去。先将模型打散是为了有些地方不出现过黑,烘焙完然后再替换掉打散的模型,但替换的时候要注意模型拓补结构UV等不能有任何变化。


 2,贴图绘制 SP属于比较智能的贴图软件,相对传统的PS,BP效率高太多了~~能够同时多通道绘制,内置智能材质球和智能mask,不用再叠cv ao那些去扣细节了,另外个人觉得quixel suite也没SP好,不够灵活。SP主要缺点就是,卡卡卡卡卡,电脑要高配。贴图输出选择了arnold的预设。(substance可以将不同属性的材质如金属,皮革布料放一张贴图,并很好还原,无需再单独调节材质属性) 皮肤贴图则使用了zbrush的spotlight去映射真实纹理,然后再手绘。 三,渲染(略) 贴图在maya中使用了一些节点去控制颜色,bump等 哈哈哈,渲染刚学的不怎么好,自己多渲染对比,然后找些好的静帧参考。      

 以上是制作的分享,可能有很多不足的地方,大家多多包含,也希望这点经验对大家有所帮助。我觉得自己做得一般吧,设计是硬伤,渲染也不怎么样,还需努力!       

 在做这个作品的时候很多地方都是边学边做的,总会遇到各种各样的问题,还好我有百度,google和*******基本都给解决了。软件的话会越多越好,在制作过程中有更多的选择,不能用死一套方法,我们可以多去琢磨与研究对比它们并结合使用最大化提高效率。     

 还有就是~~~希望大神们多分享下教程和经验给我们,很多同学也许跟我一样想学但是又没那个条件,然后就走了很多的弯路。大家有什么地方有问题的话也可以留言交流。谢啦!

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