我是真正的80后,从事3D设计行业超过15年,游戏、动漫、影视、VR等等都有涉足。
十多年的工作经验告诉我,做CG这行真的不是模型越细致越好,软件越复杂越好。
能做出有自己特定风格的才是好的,能让大部分人喜欢的才是好的。
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1.在bos模型的基础上,大概修改成一个基础的人形模型的一半。
2.关联复制出另一半,这样就可以只需要修改一边的模型另外一半也会改变了。
3.下面要做的就是对模型进行细化修改了。
4.这样的模型因为本身面数就比较少,所以在肩膀,手臂和腿部的布线也尽量少,但同时也要考虑动画要求。
5.最后修改到自己想要的结果。
6.我觉得做一个人太单调了,于是又加了个头盔。
7.觉得还是太单调了,于是准备再给他加一辆车。
8.进一步调整赛车模型的布线和结构。
9.最终模型工作差不多这样就基本完成了。
10.下面就是给这三个模型分别展开UV,UV展开尽量合理些。
11.展开UV后,将每个模型的UV线框和区域渲染并保存下来,方便我们后面制作贴图的时候使用。
12.我把头盔、人物、赛车的UV分别输出的大小是256、512、1014,这也是最后贴图的尺寸大小。
13.现在我们需要再此基础上再给他们制作一个完整的模型在模型的下方建一个面片。
14.将完成的模型和之前展开的UV的半个模型重合。
15.在场景中创建一个天光,和一些点光源,让整体光照感觉是至上而下的角度就可以。
16.选中我们展开UV的那一半模型,使用render to texture,拾取完整的模型,
输出类型可以是completemap或者lightingmap,然后在cage面板将包裹重置后调整一下,
使包裹范围略大于模型,将完整模型的光影信息烘培到展开UV的一半模型上。
17.用PS打开钢材烘培的贴图,我们就很方面的得到了一张有明暗变化的贴图了。
18.新建一个图层,再把之前展开UV后,输出的UV线框图也放进去。
19.再新建一个图层,对贴图各部分区域填充相应的颜色,调整图层的混合方式。
20.最后对贴图进行细节的处理,比如明暗面的冷暖变化,结构线的虚实变化等等,直到自己想要的效果。
21.最后我们完成这样的三张不同大小的贴图。
22.给模型贴上贴图,最后看看MAX里面天光模式下呈现的效果。
23.给角色模型架设CS骨架,做好蒙皮权重,这样我们就可以给人物摆造型或者制作动画了。
24.最后给他摆了个跳起来欢呼夺冠的造型。
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