OctaneRender 2020发布了!

原创 CG资讯 版权:禁止匿名转载;禁止商业使用。

3483 0 0 2019-12-09 09:49:38 举报

美食家汉尼拔

天津市 天津市

新功能包过但不限于:Optox7 RTX加速,ACES和支持,Houdini 18 Solaris Hydra视口集成,Maxon c4d GPU原生降噪等

   新功能


    OptiX 7的RTX加速


    具有多GPU支持的Octane RTX硬件加速使NVIDIA®光线跟踪GPU的渲染速度提高了2-3倍。

RTX加速度取决于场景,在复杂的场景中,速度增益会增加。


rtx_harvest_titan_rtx_2_33.jpg

rtx_hoth_titan_rtx_2_57.png


   光谱的随机分布(Spectral Random Walk)SSS材质


   新的Random Walk介质使用户可以在Octane中创建超逼真的皮肤和其他吸收/散射材料。

借助Random Walk SSS和Octane的新Spectral Hair Material,您可以轻松创建逼真的数字字符。

randomwalk_diffuse_bias0_bias1.png

  (上面是一个随机分布SSS的示例,在这里我们比较了漫反射槽中具有反照率纹理的漫反射材质(左)与使用反照率纹理作为新随机分布介质节点的具有0.0漫反射和1.0漫透射的漫反射材质的比较。具有0.0偏差(中心)的中等散射反照率,与使用反照率纹理作为具有1.0偏差的介质散射反照率(新)的具有新的Randomwalk介质节点的弥散材质。从图像中可以看出,当使用旧的散射方法(0.0偏差)时,由于光线在介质内部丢失,因此地下散射要暗得多,但是当使用新的随机游走SSS(1.0偏差)时,地下散射效应不会在介质内部损失太多能量。)



randomwalk_layered.png

(上面是对皮肤材质使用随机分布SSS的示例。具有扩散材质/镜面材质的随机分布SSS可与现有材质层一起使用。可以在底部介质层的顶部使用多个镜面反射层来模拟多层油性皮肤)

randomwalk_sss_radius.png

(这是一张图像,显示半径在随机游走SSS中的工作方式,半径越大,表面散射效果越蜡腻。模型,半径越小,表面看起来越分散)


除了随机分布之外,我们还修改了旧媒体,以便您可以提供任何纹理作为散射/吸收纹理的输入。包括用于何时要使用它们的卷。

除此之外,我们还引入了一个偏置滑块,用于在介质中的无偏散射与有偏散射之间进行插值。偏向散射方法(当偏倚为1.0时)可以加快收敛速度,但也可以将两种方法混合用于高曲率的网格。


randomwalk_node.png


光谱的随机分布(Spectral Random Walk)头发材料

2020.1中会发布一种新的头发材料,该材料可以改善Octane的头发渲染整体感。头发材料与传统的漫反射/镜面材料之间的区别在于,头发材料假定其分配的几何形状严格是头发样条线,可以对发生在头发几何形状中的多重散射效果进行预积分。



头发材料具有其独特的一组参数,允许为头发使用不同的着色模式,还为沿着发束的不同散射行为提供了多个粗糙度参数:

hair_material_options.png


下图显示了从低(左)到高(高(右):

hair_longitudinal_roughness.png




下面是从低(左)到高(右)具有不同方位粗糙度的头发材料的图像:

hair_azimuthal_roughness.png


   分层材料


   新的分层材料系统允许您构造具有新节点的复杂材料,这些节点用于:

分层材料,漫反射层,镜面层,光泽层,金属层和层组节点。

使用分层材料,Octane使您能够以基于物理的方式重新创建复杂的材料,而不是将材料手动混合在一起。


   新的Hosek-Wilkie光谱天空系统:


daylight_model_comparison_interior.jpg

这是使用Octane和Hosek-Wilke渲染的同一场景的对比


   粒子属性


  增加了对使用颜色和颜色的支持。带球体图元的float属性,它在对三角形的当前属性支持的基础上增加了功能。

这将适用于所有插件以及通过Lua脚本接口。

sphereattr_emissive.png



   通用相机


   新型通用相机公开了其余Octane内置相机的许多现有功能,并通过许多新功能对其进行了扩展,其中包括:

像差。

孔径纹理。

立方体贴图布局(6x1、3x2、2x3、1x6)

失真。

鱼眼镜头。

改进的自由度设置。

学渐晕。

分焦屈光度。


universalcamera2.png



   使用分割对焦功能的示例渲染,该功能可以将相机对焦到两个单独的区域。



   显示色彩管理


   现在可以指定Octane使用的色彩配置文件。除了内置预设之外,还可以导入ICC和ICM配置文件

ColorManagement.png



   ACES图像容器文件布局

   我们增加了对导出学院色彩编码系统(ACES)OpenEXR文件(IEEE ST 2065-4:2013)的支持。

   在Octane独立版中,此选项已作为选项添加到渲染过程导出对话框中。

aces_export.png

   以及将当前渲染保存到磁盘菜单。

ACESSave1.png

一如既往,这也将通过Lua API提供给所有插件。



内置Cinema 4D噪点着色器

Octane支持现在生成的本地Cinema 4D噪波。这意味着Cinema 4D插件的用户可以直接在Octane中使用Maxon的内置噪声着色器。
使用Cinema 4D噪声着色器的场景也可以导出为ORBX,并在具有完全内置支持的情况下独立渲染。



圆边着色器的改进

我们更新了精确的圆边着色器,以在更广泛的场景中产生更好的结果。
这还包括一个新选项,该选项允许指定使用多少样本来评估边缘法线。

rounded_edges.PNG

更多的样本将产生更准确的结果,并且还会根据每个场景而导致更长的渲染时间。
这些更改也将反向移植到Octane2019


LiveDB中的新过程着色器LiveDB中已添加了全新的可定制OSL过程着色器集合。

其中包括新样式,噪波,体积着色器和其他效果以及有用的实用程序。



可以在LiveDB的OTOY部分中找到新库:

livedb-categories-highlight.png






Houdini 18的Hydra Render Delegate

用于Houdini 18的Octane 2020.1可以用作Solaris视口的功能齐全的Hydra Render委托,并支持USD预览图和Hydra API公开的灯光。

houdini_hydra.jpg


体积样本位移

体积采样位移允许您使用任意纹理在体积网格内的所有位置上移动采样位置。在出现噪音的情况下,您可以添加微观细节,而无需完全修改体积数据,并且可以实时调整。

以下是一些具有各种设置的体积样本位置位移的图像:

bunny.png

volume_displacement.png


Vectron体积

Vectron现在可用于在渲染时创建体积。通过使用SDF输入进行体积散射和吸收,可以使用相同的对象来定义体积而不是表面,如下所示:


      原文点我


标签 渲染器渲染

声明:该资源由发布人:【美食家汉尼拔】上传,点击查看作者主页其他资源。

CG模型网(cgmodel.com)内网友所发表的所有内容及言论仅代表其本人,并不反映任何CG模型网(cgmodel.com)之意见及观点。

推送到

首页推荐 编辑推荐

取消 通知作者
对此作品设置了隐私保护,禁止保存至本地。