虚幻引擎4.24版本说明

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1879 0 0 2019-12-18 14:43:36 举报

美食家汉尼拔

天津市 天津市

更新内容包过但不限于:发丝可跟随皮肤变形,模拟出更逼真的毛皮和面部毛发;非破坏性地形创建和编辑工具;逼真的实时户外环境——包括落日和太空景象。

     地形非破坏性编辑(测试版)

      地形非破坏性编辑的工作流已得到大幅改进与延展,室外环境的创建将更为灵活高效!

     用户可以利用地形编辑层(Landscape Edit Layers)(之前称为非破坏性地形层)将多个层添加到地形,并以非破坏性的方式相互独立地进行编辑。

勾选“管理层(Manage Layers)”选项卡下方的 编辑层(Edit Layers) 即可启用地形编辑层功能。


      地形蓝图笔刷



      借助地形蓝图笔刷可以利用完全在蓝图中定义的形状来创建和操纵任意地形区域。用户可以添加多个重叠的笔刷,系统将把它们组合在一起来显示最终效果。

地形蓝图笔刷由一个2D样条形状和一系列属性组成,让用户能够对材质、网格体、衰减等进行指定。用户还能应用模糊、噪点和曲线之类的效果。此外,还可以选择覆盖笔刷的渲染事件,为其插入高度图和层权重数据。




       Landmass插件(实验性)


      Landmass插件提供了使用地形蓝图笔刷的范例,以及名为BP_CameraOverlap的蓝图,其可用于覆盖屏幕上的照片参考、匹配摄像机透视,然后基于参考将形状绘制到场景当中:

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       新增内容:基于物理的天空大气组件

        新版本中添加了基于物理的天空大气组件,其可用于创建类似于地球的大气环境(随时间动态变化)。它也能用于创建充满异域风情的场景,提供带天空和鸟瞰透视的地面视图(包括地面到空间视图的转换)。

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    此新组件支持:

  • 瑞利(Rayleigh)和米氏(Mie)散射、臭氧吸收和光线多重散射基于物理的大气属性

  • 通过大气属性和自定义材质设置实现艺术方向

  • 时刻动态设置、整合Sun Positioner插件,提供自含式功能

  • 从地面到天空的各种鸟瞰透视、外太空过渡及行星空间视图

  • 细节调试显示

  • 等诸多内容

    简化的太阳与天空工作流

    利用全新的太阳天空actor可以设置带物理模型的天空,基于地理位置和场景时间驱动太阳的位置,而天空将根据真实世界的法则与太阳形成准确呼应,形成真实的大气散射与大气吸收。

    SunSky actor与关联天空外观和太阳光线的数个组件密切相关:

  • 全新的天空大气组件

  • 地理位置准确的太阳

  • 由定向光源和天空光照组成的标准室外光照配置

    在全新的 电影、电视和实时活动建筑、工程和建设汽车、产品设计和制造 类目下的多数模板项目中,默认的天空设置均为SunSky actor。

   新增内容:屏幕空间全局光照(测试版)

   新版本中加入了屏幕空间全局光照(SSGI),实现了动态全局光照支持。这种屏幕空间效果也拥有效果的所有普通限制,但其可在主机和桌面平台上进行缩放,并提供动态GI解决方案,平衡开销和性能。

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1 - 启用SSGI;2 - 禁用SSGI

用r.SSGI.Enable命令可将其启用,用r.SSGI.Quality命令在1到4的不同质量级别之间选择即可对其进行控制。

使用 全局光照 类目下的“后期处理体积”设置可控制其间接颜色和强度。


   新增内容:实时通用场景描述舞台(测试版)

   新版本中用户可以使用 虚幻关卡中的通用场景描述(USD)舞台,虚幻引擎中USD数据的使用将更为直观高效。

  • 形成完整双向同步,USD数据发生变化时用户可以在引擎中更新内容,还可以在虚幻引擎中编辑场景并将结果写回到硬盘中。

  • 移除繁琐耗时的导入流程,没有重复的资源数据。

  • 支持静态网格体、摄像机、骨架网格体、变体、动画和材质(PreviewSurface和DisplayColor)。

  • 支持第三方USD插件。

   新增内容:免费发放Datasmith及Unreal Studio!

   汇聚超过25万名各行业注册使用者经验的Unreal Studio测试版项目已顺利结束。为表庆祝,我们已将Datasmith和所有其他Unreal Studio功能加入虚幻引擎,免费对所有用户开放

   Datasmith

   从各种第三方设计软件(如3ds Max、Cinema 4D和SketchUp Pro)将整个预装配场景导入虚幻项目的最简单方法便是使用Datasmith。它能保存物体层级、表面材质和纹理、光照和摄像机属性,并提供迭代式二次导入工作流等内容。

请参阅此页面了解详情。

   其他Unreal Studio功能

   用户还能使用大量旧版本中Unreal Studio专属的其他功能:

  • 变体管理器可以帮助用户设置场景的不同版本,并在其中动态切换。

  • 静态网格体编辑器中的静态网格体编辑和清除特征(网格体简化)。

  • Jacketing:用于从关卡剔除完全被遮挡的actor和网格体几何体。

  • 在静态网格体编辑器中新建UV投射的能力。

  • 协作查看器模板:以最简便的方式在桌面、VR和移动平台上设置多用户设计审阅体验。

   Mac OS X与Linux支持

   Datasmith在Mac和Linux平台上均可使用,具体取决于导入的文件类型。


   新增内容:Visual Dataprep(测试版)

   新版本中,用户可以完全控制Datasmith导入进程中发生的情况,减少在虚幻引擎中实时显示3D场景所需的手动工作。

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   利用Visual Dataprep可以实现以下操作:

  • 使用为数据准备任务量身打造的蓝图式图表编辑器,用简单步骤构建复杂序列。

  • 合并几何体、移除或替换不必要的actor、替换材质、控制曲面细分、生成数据类光照贴图UV、细节等级、碰撞网格体等内容。

  • 创建导入任意场景时皆可使用的标准化流程,在所有项目中通用。

  • 将多个输入场景组合起来,将结果混入一个单一的Datasmith场景层级。

  • 使用预览窗口在工作时验证图表的结果。


   新增内容:项目创建工作流改良

   新建流程的对话已完全重新设计,结合了全新的向导式工作流,将项目创建过程分解为易于理解的小步骤,从而实现简化。

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   新版本中,各模板按科目分类,以便用户找到相关模板。新工作流只会显示应用到所选模板的设置和问题,以降低不必要的混乱。

   新增内容:毛发渲染与模拟(实验性)

   新版本中加入了真实毛发渲染与模拟,其使用基于丝线的工作流,能为每根头发渲染出准确的物理运动!


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   在新版本中,功能支持:

  • 从外部DCC软件(如Maya或3ds Max)导入一个Alembic(.abc)groom

  • 创建并设置Groom组件

  • 制作并编辑头发材质

  • 使用Niagara设置头发物理效果,并带有一些自定义的可调设置

   新增内容:nDisplay设置改良

   在对nDisplay分布式渲染系统的基础进行修改后,用户可以在多个设备或投影仪上同步显示虚幻引擎项目,从而轻松创建出引人入胜的体验。

  • 新版本中nDisplay不再需要特殊的Pawn和GameMode类。现在nDisplay系统将初始自动新建一种组件类型(DisplayClusterRootComponent),其将附加一个实例到活跃的摄像机。

  • nDisplay每帧皆将此根组件的位置和旋转用作nDisplay配置文件中设置的场景节点层级的起始点。效果是整个nDisplay群集中的所有设备和投影仪将从活跃摄像机的视点处自动渲染场景。

  • 如果不希望nDisplay自动创建并指定DisplayClusterRootComponent,则可以自行将组件添加到任意蓝图类,用作任意摄像机组件的子项。nDisplay将使用用户设置的组件,而不会进行即时创建。

   这些修改简化了nDisplay系统,使其原生兼容****项目。新版本中,用户可以通过nDisplay渲染项目,而无需修改渲染到单一视口时使用的任意常用Pawn、角色、控制器或GameMode类。

   新增内容:光线追踪改良(测试版)

   在虚幻引擎4.24版中,光线追踪增加了诸多新功能、优化及稳定性改良。

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   这些改良包括:

  • 实例化优秀支持,让实例静态网格体和层级实例静态网格体的渲染更为高效,并改善对大型场景的支持。

  • 增加对更多几何体类型的支持,其中包括静态网格体的场景位置偏移,以及Niagara VFX的条带发射器。

  • 增加反射多采样逐像素去噪点的支持。

  • 新增虚拟现实和分屏的多视图支持。


   改良光线追踪全局光照法(实验性)

   在4.24版中,我们另外添加了一个基于光线追踪的全局光照法(当前仍处于实验性阶段),在其他地方做出了取舍,提高了一定的运行时性能。

   这种基于最终收集的新技术是一种双通道算法,用屏幕空间历史的固定率分布着色点,然后尝试将它们重新连接起来,以分摊此方法的开销。

   使用 r.RayTracingGlobalIllumination 2 即可启用最终收集RTGI法


   新增内容:运行时虚拟纹理更新(测试版)

   我们不断对复杂过程或分层材质的创建工作流进行改良,使运行时虚拟纹理绘制更为高效稳定。

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    新材质类型

    新版本中现在有四个运行时虚拟纹理材质选项可选:

  • 底色

  • 底色、法线、粗糙度和高光度(请参见下方说明)

  • YCoCg底色、法线、粗糙度和高光度

  • 场景高度(4.24版新增)

    之前在4.23版中使用“底色和法线”材质选项的所有运行时虚拟纹理在4.24版中已转换为“底色、法线、粗糙度和高光度”。


    运行时虚拟纹理的全新流送虚拟纹理构建

    运行时虚拟纹理覆盖拥有诸多actor的大型场景时,运行时虚拟纹理的低分辨率mip渲染可能耗时较长。这也意味着场景actor应永久常驻,可渲染为代表场景部分的低mip,这可能会消耗较多内存。

   新版本支持烘焙这些低分辨率mip,流送至运行时虚拟纹理。较高分辨率的mip仍在运行时渲染,如此一来,单一虚拟纹理则能最佳利用流送和运行时方法。


   改良运行时虚拟纹理资源设置

   新版本中为运行时虚拟纹理资源添加了数个可配置设置。它们可帮助用户更好地优化和调整生成的运行时虚拟纹理,更好地匹配自己的项目和平台。


   新运行时虚拟纹理底色存储

   “YCoCg底色、法线、粗糙度和高光度”已添加新的材质类型,对运行时虚拟纹理中的底色进行不同编码。此材质类型可减少RGB压缩BC1纹理拥有平滑梯度时可能发生的瑕疵。这会额外增加些许性能和内存开销,但能改善此类瑕疵的质量。


   新运行时虚拟纹理法线存储

   新版本中,法线随带X和Y值的BC5纹理保存(或保存在两个BC3纹理的Alpha通道中)。另外将保存法线Z方向,以便保存场景空间法线。


   新运行时虚拟纹理资源操作

   运行时虚拟纹理资源右击快捷菜单中有两个新的可用操作:

  • 使用此项找到材质(Find Materials Using This) 将在内容浏览器中找到并高亮显示引用此运行时虚拟纹理资源的所有材质。

  • 修复材质用法(Fix Material Usage) 可在修改运行时虚拟纹理资源材质类型后自动修复所有材质。它将找到包含“运行时纹理采样”节点(此节点引用一个运行时虚拟纹理资源)的所有材质和材质函数。如虚拟纹理材质类型与运行时虚拟纹理资源中的材质类型不匹配,则会修复节点进行匹配。


   已添加可延展性选择和控制台变量

   新版本添加了一些全新的控制台变量,并对一些现有变量进行了修改,为用户的项目带来更多性能优化和可延展性选择。这意味着可以根据需求对它们进行逐项目和逐平台的调整。


   运行时虚拟纹理池改良

   新版本修改了虚拟纹理池的语法,它们现在包含多个纹理,其皆由相同的虚拟纹理页面表条目所引用。

   在新版本中它已能使用,池将按每个纹理格式组合图块尺寸进行设置。图块尺寸现在被定义为一系列的尺寸。定义“允许尺寸范围(Allow Size Scale)”时,r.VT.PoolSizeScale可延展性设置将把这些尺寸应用到一个内存池。


   运行时虚拟纹理参数支持

   新版本中还添加了新的“运行时时间虚拟纹理参数(Runtime Time Virtual Texture Parameter)”节点。其可直接创建;在现有“运行时虚拟纹理采样(Runtime Virtual Texture Sample)”节点的快捷菜单中选择“转换为参数(Convert to Parameter)”亦可创建。

   此节点的行为与“运行时虚拟纹理采样(Runtime Virtual Texture Sample)”相同,但会将正在被采样的运行时虚拟纹理资源公开为一个材质实例参数进行覆盖。注意:此覆盖只会应用到与“运行时虚拟纹理采样参数(Runtime Virtual Texture Sample Parameter)”节点中设置的材质类型相同的运行时虚拟纹理资源。


    新增内容:惯性混合(测试版)

    惯性混合 是一个高性能替代方案,可以取代传统的动画交叉淡入淡出,作为一种后期处理方法生成自然过渡。开启惯性混合后,将完全不再评估源姿势。相反,传统混合方式要评估过渡过程中的源姿势和目标姿势,以将它们合并为混合姿势。要使用惯性混合,动画图表中必须包含 Inertialization 节点。

此功能由我们The Coalition的好友们提供,其目的在于提升《战争机器4》的性能。


    新增内容:动画蓝图链接(测试版)

    动画蓝图链接(Animation Blueprint Linking) 是对子动画实例系统的延展,可以实现动画图表子分段的动态切换。其能节约大量内存,因为主动画蓝图不会加载未使用的动画资源。另外,动画蓝图链接可以实现更轻松的多用户协作。


    新增内容:Sequencer中的Control Rig轨迹(实验性)

     新版本中,Control Rig 轨迹已与Sequencer中的所有其他轨迹嵌套。因此用户可以在过场动画的情境中设置control rig的动画。

    新增内容:已启用混音器

    虚幻引擎新版本将默认启用全新的混音器,为所有平台带来增强的音频功能集

除支持UE4中现有的大部分功能外(Sound Cue、音效类、音效混合、衰减),混音器还提供了音频功能的重大扩展,例如将后期混合DSP效果应用到音效组的全新副路图表、将DSP效果应用到个体音效源的功能,以及诸多其他功能。这个混音器还提供了一个常用音频API,以便第三方创建自己的音频DSP效果插件。

    新增内容:音频流送缓存(测试版)

     流送缓存让虚幻引擎能在任意点加载音频,如近期不使用则将其释出。启用后,****压缩音频数据都将与USoundWave资源分离,并在烘焙时划分为单独的文件块,因此 设计师可以随意引用音频资源,无需担心内存受限的问题。工程师可加载和引用压缩音频的文件块,而无需依赖于音频引擎管理的状态。这种内存管理方法适用于开放世界游戏,因为在这类游戏中难以提前确定所需的音频。

    新增内容:音频混合调制(测试版)

    混合调制(Mixed Modulation)是一种全新的混音系统。它让设计师可以借助蓝图和组件系统的常用音频参数实现更好的控制。功能包括:

  • 为虚幻音频引擎创建一个泛型、灵活且不挂钩的混合系统。

  • 建立一个健壮的工具集,以便创建和调试游戏的音频混合。

  • 提供一个易于延展且可用于深度插件调制的API。

 新增内容:音频共感(测试版)

加入音频分析器(Audio Analyzer)模块和音频共感(Audio Synesthesia)插件后,设计师可公开提取的音频分析数据(其可用于gameplay脚本编写),从而驱动动画、特效和其他与游戏中音效播放密切相关的元素

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新增内容:Sound Cue模板(测试版)

Sound Cue模板能帮助程序员在代码中快速构建Sound Cue节点图表,启用稳定而可靠的迭代。通用类属性为继承而来,并能限定将节点中指定的参数对设计者公开。

新增内容:编辑器内UV改良

新版本中,用户能在虚幻编辑器中直接创建新的UV布局,从而对纹理包裹静态网格体资源的方式进行高级控制。

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  • 使用任意静态网格体资源情境菜单中的 展开UV(Unwrap UV) 命令,或从静态网格体编辑器的工具栏中启动。

  • 调整角度阈值和区域权重,设置最终的布局。

  • 将新的UV布局保存在现有通道中,或为其创建一个新通道。

另外,如果您喜欢使用静态网格体编辑器中的UV投射工具来创建UV集,就可以借助全新的视口内操纵器对最终布局进行更好的调整。


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标签 虚幻虚幻4.24引擎UE4

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