我认为,这是为游戏创造头发的最佳方法。因为头发全是关于调整/编辑的。这就是功能区的强大功能,您可以通过修改其父曲线来调整卡的形状,可以修改细分,并且最重要的是可以编辑方向。
但是,Maya的功能区并不完美,我尝试用我的工具来解决或改善其中一些问题。
方向: 创建功能区时,它会从轮廓曲线中获取方向。因此,色带的方向可能很容易引起误解。色带的一部分将完全对齐,而另一半将完全错误。而且可能很容易需要花费几个小时才能将每个功能区一一修复。
这就是为什么我的首要目标是创建一个自动定向功能区的系统的原因。
因此,当您选择曲线时,您还需要选择将丝带定向的头皮几何形状。
该算法并不完美,我会说只有80%到90%的方向正确,但是我认为这是一个更好的起点。顺便说一句,正确的方向取决于口味,因此很难通过算法:D来解决。后期您可以使用每个功能区的“方向”参数修复不喜欢的内容
复制:对色带满意时,通常将其复制并替换到另一个区域以填充头皮上的空白区域。但是,如果使用Maya的Ribbon完成此操作,则只会复制网格。并不是那么糟糕,它可能正是您所需要的。但是,如果要修改此新卡,则会卡住,因为先前的任何编辑控件都不会运行。复制功能区时,其所有参数都会被烘焙。
好吧,Coiffure的功能区并非如此,它们保持交互性,因此您可以根据需要编辑内容。
UV correction:如果您更改发卡的紫外线,假设您要适合色带的紫外线以适合纹理。好吧,如果您决定之后更改细分,您的UV将被打乱。Coiffure的色带解决了这个问题,您有一个可以刷新UV的按钮,还有一个在更改细分参数时以交互方式激活此校正的选项。如果要进行大量选择,则交互式UV清理可能会花费很多时间。
您可以通过在功能区的变换节点上修改其功能区来编辑功能区。但是,有关可用功能和用户体验的问题。我建议使用自定义功能区UI。只需选择一条功能区或一条父曲线,甚至选择两者,就可以在更改滑块时对所有内容进行相应的修改。
您还可以访问每个功能区的一些可见性控件。
如果场景中没有曲线,则可以使用此笔刷在头皮上放置曲线。然后,您将能够像在Xgen中一样修改它们。我不会说它像Xgen所期望的那样强大,但是它仍然是一个可行的解决方案。
使用画笔创建功能区:
单击表面,将出现一条曲线。如果释放单击,将创建一个功能区。但是,如果持续按住左键单击,还可以拖动鼠标以在X轴上旋转曲线,如果还按住鼠标左键和中键,则它将在Y轴上旋转,如果按住鼠标左键和右键,按钮将在Z轴上旋转。
如果按Ctrl +鼠标左键,则可以缩放曲线。
此外,您可以选择4种轮廓类型来创建曲线
该笔刷将复制具有所有参数的所选色带,并将其放置在您单击的头皮表面上。新创建的功能区与Coiffure中的任何重复项一样保持交互性。
使用画笔创建功能区:
首先,需要选择场景中的现有功能区。
单击表面,将出现一条曲线。如果释放单击,将创建一个功能区。但是,如果持续按住左键单击,还可以拖动鼠标以在X轴上旋转曲线,如果还按住鼠标左键和中键,则它将在Y轴上旋转,如果按住鼠标左键和右键,按钮将在Z轴上旋转。
因为某些原因我无法将视频放上来但是看原文点我
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