Unity 2020.1正式发布

自译 CG资讯 版权:版权归原作者所有,仅供分享与交流

1352 0 0 2020-07-24 17:21:26 举报

昨天真是神仙打架啊,zb更完,sp和Unity陆续更上

照例,大伙先来看看视频吧~~


在这仅说关于艺术家的更新,编程之类的,说了你们也看不懂不会看~~~嘿嘿嘿


1.光线跟踪角色动画(仅HDRP,预览)

Nvidia当前一代RTX图形卡上的硬件加速光线跟踪是在Unity 2019.3的预览中引入的,尽管最初的实现主要是针对可视化工作。

正如Epic Games在Unreal Engine中所做的那样,它引入了混合射线追踪/栅格化管道(用于实时工作)和全路径***(用于渐进式渲染)。

混合管线支持的功能包括光线跟踪的反射,阴影,GI,AO和SSS。

Unity 2020.1迈出了重要的一步,使实时光线追踪可用于娱乐工作,并在用于角色动画的Skinned Mesh Renderer组件中增加了对光线追踪的支持。

混合形状和Alembic缓存也支持光线跟踪,从而可以生成其他DCC软件中生成的动画或模拟的光线跟踪渲染。

200318_Unity20201_CameraStacking.jpg


2.相机堆叠在通用渲染管线中(仅适用于URP)

尽管仅在用于控制台和台式机系统的高清渲染管线(HDRP)中提供了RTX加速的光线跟踪,但其在移动设备和Web应用程序上的对应版本也得到了更新。

通用渲染管道(URP)以前称为“轻量级渲染管道”,现在支持“ 摄影机堆叠(Camera Stacking)”,使用户可以在渲染输出中分层多个摄影机的输出。

建议的用例不是将其用作全面的实时合成系统,而是将2D UI分层放在3D场景上。

在最初的实现中,2D渲染器或VR Multi Pass模式不支持Camera Stacking:Unity Technologies所说的内容将在URP的“即将发布的版本”中添加。

200318_Unity20201_RussianRouletteGI.gif


3.Russian Roulette GI

Unity 2020.1中的新照明功能包括对俄罗斯轮盘的支持,作为在计算全局照明时终止反射光线的选项,而不是设置固定的最大反射计数。

该系统考虑到每条光路对GI的意义,每当光线从黑暗表面反射回来时,光路终止的机会就早早增加。

如上面的演示图中所示,该方法减少了GI烘焙时间,尽管Unity Technologies警告说,“激进”的俄罗斯轮盘赌值可能会将噪波引入光照贴图。

其他照明更改包括将照明设置与Unity主场景文件分开,从而可以在项目之间重用它们。

最初在Unity 2018.3中引入的GPU Lightmapper 与CPU对应的功能同等性也越来越高,现在支持A-Trous过滤,烘焙的LOD和天空遮挡烘焙。



其他更新包括改进了CPU和GPU光照贴图的采样,在展开几何结构以烘焙光照贴图时可以更好地包装UV,并在烘焙照明中支持cookie。

标签 引擎游戏室内vrarUnity

声明:该资源由发布人:【编辑:牙牙小Q】上传,点击查看作者主页其他资源。

CG模型网(cgmodel.com)内网友所发表的所有内容及言论仅代表其本人,并不反映任何CG模型网(cgmodel.com)之意见及观点。

推送到

首页推荐 编辑推荐

取消 通知作者
对此作品设置了隐私保护,禁止保存至本地。