应聘时你必须知道的那些事

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2331 0 6 2020-09-15 10:52:35 举报

cgmodel_小飞

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应聘时你必须知道的那些事


2020-9-15 教程小分队



由于疫情,很多国外大佬纷纷回国

投身到国内游戏设计行业的建设中

各大厂也开始了新一季应届毕业生的校招环节



《黑神话:悟空》公司发布试玩片的同时也发布了招聘需求



《灵笼》背后的艺画开天公司也来到了模型网招聘板块


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我们特地整理了索尼旗下insomnia游戏工作室的招聘经理:Gavin Goulden的文章,跟大家谈谈应聘次时代游戏模型师的小技巧。



01来自面试的数据


以下数据来自Gavin Goulden的文章:《What Game Recruiters Really Think About Your Application》

Gavin Goulden

在美国洛杉矶

Insomniac游戏公司

担任招聘经理多年

为3A团队招聘多位艺术家。


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对招聘经理来说

经常能看到成百上千的游戏设计师简历作品

每个空缺的职位都有超过100人申请

大致来说,这些申请人们根据招聘人数

大致可以分为以下几类:


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"60%"

60%的人与这份工作毫不相关,或者说他们根本不具备这份工作所需的基本技能。

在这60%中的大多数申请的面试者中,要么没有所需的技能,要么就是从事与专业无关的工作,

(例如:二维插图专业,原画设计等)


这部分的面试者通常三维技能水平较低;或当前工作能力较差;

(例如模型面数混乱、ZBrush雕刻的功力不足、UV展开摆放不正确等)



模型UV摆放实例  作者:Bento Ribeiro


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"30%"

30%的人接近这个岗位的要求

但需要提高他们的技能才能胜任这份工作

他们拥有基本的技能,但需要更多的练习

需要精进这些技能,以达到3A游戏的模型标准。

但现实是残酷的,

虽然通过培训,他们可以胜任工作

但由于简历提交的庞大数量

不值得公司花费时间来培训设计师


公司会选择在剩下的的简历中

找到一个更合格的候选人。



作者:Robert Hodri

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"9%"

9%的面试者在收到面试通知。

但可能有其他因素使他们最终不会入职。

可能是工作地点,工资的预期

甚至是对于新公司的氛围要求。


还有些特别的例子,例如:

这名设计师可能会制作精美的的手绘模型

但没有展示出对于次世代模型风格的把握及制作的能力。

虽然这名设计师的经验和技能都在要求之内,

但他可能不符合公司的发展方向。



 lowpoly模型   作者:Jorge Gonzalez

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"1%"

1%的设计师最终接受面试。

虽然有些公司招聘时都会直接发送测试;

但对于大公司的招聘经理来说,

最佳的策略是先面试,然后再发送测试;


当最开始面试时,

一般测试的都是沟通技巧、基本知识和经验,以及整体素质

如果设计师通过了面试,接下来会发送限时完成的测试题,

一般是3天内根据流程制作和要求完成一款模型。



作者:Jac Rossiter


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02自我介绍


在我们应聘时,

最重要的是作品,

其次还是作品,

第三点才是自我介绍。

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善用自媒体


现在自媒体是国内很多人都在做的一件事情,

把自己优秀的技能作品分享到国内外各大作品展示平台,同时吸引粉丝,建立自己的爱好圈子。

做自媒体的同时,设计师自己必须要制作出创新的作品来吸引粉丝。

同样在你分享的时候,也可能会吸引到某些游戏公司的招聘人员。

甚至在后续面试也会是一项不可多得的加分项。


CG模型网也是一个作品展示平台

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谨慎使用Demo


作为一名模型师,最好不要用Demo展示作品

Demo经常迫使面试官等待片头,

无法专注与作品本身,也无法清晰的看出作品的技术方面。


如果没有足够吸睛的作品或简历

招聘人员可能会跳过视频,甚至点击几下就放弃了。

这意味着你的大部分作品都被错过了,

你的面试很可能会被拒绝。



《黑神话:悟空》游戏演示片段


原因很简单。

大多数招聘经理会在日常工作的基础上

添加不少额外新增的工作内容。


通常情况下,

你的Demo只是众多作品中的一个,

根本没有足够的时间去看一遍你的Demo,

只会看几个关键的作品。



作者:Alessandro Tommasini


相反,

用一系列的图片来展示你的作品。

准备在Demo中展示的任何内容

都可以在几张图片中实现。


相对来说,

一组好的图片应该是

制作优良的模型,

在实时光照下渲染,

多角度的图片(如前面和后面的透视),

然后是显示线框和材质、结构的照片。




作者:Dmitriy Bessonov

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联系方式


最后,让您的联系方式很容易找到。


比如在作品的文件命名中

设置为:(姓名-毕业院校-应聘职位)

这有助于招聘人轻松将作品与本人联系起来,

并在需要时与您联系。


让雇用您变得更容易。

如果招聘人员需要翻阅很多简历才能找到邮箱地址,

那么他们可能会跳过你继续联系下一位设计师。



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03作品内容



游戏模型作品


虽然使用ZB雕刻非常有趣,

模型网内也有很多的雕刻模型作品;

但是项目内的设计师们

很少只创作高面数高分辨率的模型;



作者:Maarten Verhoeven


游戏艺术也有他技术层面的硬性要求,

设计师们需要在作品中展示自己

是否能够制作一个可用于游戏的低分辨率模型;


可不要小看这个低分辨率模型,

这表明你对于游戏模型的工作流程

和每天所需工作技能的理解。

同时也意味着你有着低分辨率建模,

和理解游戏引擎的能力、一定的烘焙拓扑能力。



作者:Ramazan Ibragimov

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我该怎么办?


我发现大家经常在寻找做模型的捷径,

但不幸的是,

没有。

公司有这么多的项目在进行中,

某些题材你无法完成可能就不会被录用。

比如,一个角色艺术家应该能够展示出对人类和动物解剖学、服装和布料以及硬表面造型的理解。

所有这些相关的技术都可以在一个作品中展示出来。


作者:LITTLE RED ZOMBIES


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了解行业的市场


要明白,

在招聘艺术家方面,这是一个买方市场。

你擅长的风格可能不适合公司的需求,

这可能导致面试官低估了你的作品,

比如很难让让高风格化的员工去做***的项目。



作者:Hossein Diba


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完成自己的作品


要找到第一份工作,

重要的是要证明自己可以完成一个模型,

这表明你有决心,在规定的时间内,

把一个项目进行到底。

或者你可以通过完成项目来学习和提高,

而不是放弃。

把速雕和草稿从你的作品集中删除,

专注于完整度更高的作品


作者:Lucian Stroiny


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少即是多


学会筛选作品集,

尤其是在尝试找到第一份工作时。

俗话说:

“决定木桶容量的是最短的那一块木板。” 

尽管你可能确实想要展示出你可以做的所有事情,

但把品质不高的作品加入作品集,会让面试官觉得你缺乏审美。

所以。如果您的作品集中有一半没有显示出您当前的技能水平,

那么您就将作品集的有效性降低了一半。



作者:Sophie Williams


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项目中的流程


为了作品集而准备作品时,

您需要表现出与公司工作流程相匹配的技术理解。

尽管并不需要很精确,

但是在你自己的个人作品中,

应该遵循一些已有的标准。


作者:Sophie Williams


例如:

对于人物建模,通常要求面数为5w-10w预算。

优秀的面数会使我们的模型导入引擎后质量更佳;


遵循这份标准的同时,

更干净的拓扑,更平滑的轮廓也是更受欢迎的;


Substance Painter正在迅速成为游戏艺术的主要纹理工具,你需要熟练使用SP制作PBR的贴图流程。


最后,展示作品的方式很重要。给你的角色一个自然的姿势,

并在Toolbag 完成渲染,这表明你已经掌握了实时渲染。


作者:WonJin Ryu


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专注于一个领域


如果你应聘的是角色模型师,请展示角色作品。

在学校时,你可能学了很多不同的技能,

而误解可能是“如果我证明我能做所有事情,我就有更好的机会。” 


作者:Lucian Stroiny


那其实是个误区。

对于我们漫长的职业生涯来说,

前期阶段,主要都是踏踏实实的学习基础知识。

而不是花时间去把这精力努力扩展到多个领域。


作者:chloe veillard


虽然有时候

你花时间在一些其他的领域上做得好,

这只能代表你擅长这些事情,

并不能让你在项目中占据一席之地。


作者:Dekogon Studios



最后也希望大家都有一份称心如意的工作!

有什么好的面试经验欢迎在评论区讨论哦!
















标签 招聘应聘

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