由于疫情,很多国外大佬纷纷回国
投身到国内游戏设计行业的建设中
各大厂也开始了新一季应届毕业生的校招环节
《黑神话:悟空》公司发布试玩片的同时也发布了招聘需求
《灵笼》背后的艺画开天公司也来到了模型网招聘板块
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我们特地整理了索尼旗下insomnia游戏工作室的招聘经理:Gavin Goulden的文章,跟大家谈谈应聘次时代游戏模型师的小技巧。
01来自面试的数据
以下数据来自Gavin Goulden的文章:《What Game Recruiters Really Think About Your Application》
Gavin Goulden
在美国洛杉矶
Insomniac游戏公司
担任招聘经理多年
为3A团队招聘多位艺术家。
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对招聘经理来说
经常能看到成百上千的游戏设计师简历作品
每个空缺的职位都有超过100人申请
大致来说,这些申请人们根据招聘人数
大致可以分为以下几类:
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"60%"
60%的人与这份工作毫不相关,或者说他们根本不具备这份工作所需的基本技能。
在这60%中的大多数申请的面试者中,要么没有所需的技能,要么就是从事与专业无关的工作,
(例如:二维插图专业,原画设计等)
这部分的面试者通常三维技能水平较低;或当前工作能力较差;
(例如模型面数混乱、ZBrush雕刻的功力不足、UV展开摆放不正确等)
模型UV摆放实例 作者:Bento Ribeiro
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"30%"
30%的人接近这个岗位的要求
但需要提高他们的技能才能胜任这份工作
他们拥有基本的技能,但需要更多的练习
需要精进这些技能,以达到3A游戏的模型标准。
但现实是残酷的,
虽然通过培训,他们可以胜任工作
但由于简历提交的庞大数量
不值得公司花费时间来培训设计师
公司会选择在剩下的的简历中
找到一个更合格的候选人。
作者:Robert Hodri
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"9%"
9%的面试者在收到面试通知。
但可能有其他因素使他们最终不会入职。
可能是工作地点,工资的预期
甚至是对于新公司的氛围要求。
还有些特别的例子,例如:
这名设计师可能会制作精美的的手绘模型
但没有展示出对于次世代模型风格的把握及制作的能力。
虽然这名设计师的经验和技能都在要求之内,
但他可能不符合公司的发展方向。
lowpoly模型 作者:Jorge Gonzalez
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"1%"
1%的设计师最终接受面试。
虽然有些公司招聘时都会直接发送测试;
但对于大公司的招聘经理来说,
最佳的策略是先面试,然后再发送测试;
当最开始面试时,
一般测试的都是沟通技巧、基本知识和经验,以及整体素质
如果设计师通过了面试,接下来会发送限时完成的测试题,
一般是3天内根据流程制作和要求完成一款模型。
作者:Jac Rossiter
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02自我介绍
在我们应聘时,
最重要的是作品,
其次还是作品,
第三点才是自我介绍。
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善用自媒体
现在自媒体是国内很多人都在做的一件事情,
把自己优秀的技能作品分享到国内外各大作品展示平台,同时吸引粉丝,建立自己的爱好圈子。
做自媒体的同时,设计师自己必须要制作出创新的作品来吸引粉丝。
同样在你分享的时候,也可能会吸引到某些游戏公司的招聘人员。
甚至在后续面试也会是一项不可多得的加分项。
CG模型网也是一个作品展示平台
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谨慎使用Demo
作为一名模型师,最好不要用Demo展示作品
Demo经常迫使面试官等待片头,
无法专注与作品本身,也无法清晰的看出作品的技术方面。
如果没有足够吸睛的作品或简历
招聘人员可能会跳过视频,甚至点击几下就放弃了。
这意味着你的大部分作品都被错过了,
你的面试很可能会被拒绝。
《黑神话:悟空》游戏演示片段
原因很简单。
大多数招聘经理会在日常工作的基础上
添加不少额外新增的工作内容。
通常情况下,
你的Demo只是众多作品中的一个,
根本没有足够的时间去看一遍你的Demo,
只会看几个关键的作品。
作者:Alessandro Tommasini
相反,
用一系列的图片来展示你的作品。
准备在Demo中展示的任何内容
都可以在几张图片中实现。
相对来说,
一组好的图片应该是
制作优良的模型,
在实时光照下渲染,
多角度的图片(如前面和后面的透视),
然后是显示线框和材质、结构的照片。
作者:Dmitriy Bessonov
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联系方式
最后,让您的联系方式很容易找到。
比如在作品的文件命名中
设置为:(姓名-毕业院校-应聘职位)
这有助于招聘人轻松将作品与本人联系起来,
并在需要时与您联系。
让雇用您变得更容易。
如果招聘人员需要翻阅很多简历才能找到邮箱地址,
那么他们可能会跳过你继续联系下一位设计师。
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03作品内容
游戏模型作品
虽然使用ZB雕刻非常有趣,
模型网内也有很多的雕刻模型作品;
但是项目内的设计师们
很少只创作高面数高分辨率的模型;
作者:Maarten Verhoeven
游戏艺术也有他技术层面的硬性要求,
设计师们需要在作品中展示自己
是否能够制作一个可用于游戏的低分辨率模型;
可不要小看这个低分辨率模型,
这表明你对于游戏模型的工作流程
和每天所需工作技能的理解。
同时也意味着你有着低分辨率建模,
和理解游戏引擎的能力、一定的烘焙拓扑能力。
作者:Ramazan Ibragimov
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我该怎么办?
我发现大家经常在寻找做模型的捷径,
但不幸的是,
没有。
公司有这么多的项目在进行中,
某些题材你无法完成可能就不会被录用。
比如,一个角色艺术家应该能够展示出对人类和动物解剖学、服装和布料以及硬表面造型的理解。
所有这些相关的技术都可以在一个作品中展示出来。
作者:LITTLE RED ZOMBIES
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了解行业的市场
要明白,
在招聘艺术家方面,这是一个买方市场。
你擅长的风格可能不适合公司的需求,
这可能导致面试官低估了你的作品,
比如很难让让高风格化的员工去做***的项目。
作者:Hossein Diba
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完成自己的作品
要找到第一份工作,
重要的是要证明自己可以完成一个模型,
这表明你有决心,在规定的时间内,
把一个项目进行到底。
或者你可以通过完成项目来学习和提高,
而不是放弃。
把速雕和草稿从你的作品集中删除,
专注于完整度更高的作品
作者:Lucian Stroiny
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少即是多
学会筛选作品集,
尤其是在尝试找到第一份工作时。
俗话说:
“决定木桶容量的是最短的那一块木板。”
尽管你可能确实想要展示出你可以做的所有事情,
但把品质不高的作品加入作品集,会让面试官觉得你缺乏审美。
所以。如果您的作品集中有一半没有显示出您当前的技能水平,
那么您就将作品集的有效性降低了一半。
作者:Sophie Williams
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项目中的流程
为了作品集而准备作品时,
您需要表现出与公司工作流程相匹配的技术理解。
尽管并不需要很精确,
但是在你自己的个人作品中,
应该遵循一些已有的标准。
作者:Sophie Williams
例如:
对于人物建模,通常要求面数为5w-10w预算。
优秀的面数会使我们的模型导入引擎后质量更佳;
遵循这份标准的同时,
更干净的拓扑,更平滑的轮廓也是更受欢迎的;
Substance Painter正在迅速成为游戏艺术的主要纹理工具,你需要熟练使用SP制作PBR的贴图流程。
最后,展示作品的方式很重要。给你的角色一个自然的姿势,
并在Toolbag 完成渲染,这表明你已经掌握了实时渲染。
作者:WonJin Ryu
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专注于一个领域
如果你应聘的是角色模型师,请展示角色作品。
在学校时,你可能学了很多不同的技能,
而误解可能是“如果我证明我能做所有事情,我就有更好的机会。”
作者:Lucian Stroiny
那其实是个误区。
对于我们漫长的职业生涯来说,
前期阶段,主要都是踏踏实实的学习基础知识。
而不是花时间去把这精力努力扩展到多个领域。
作者:chloe veillard
虽然有时候
你花时间在一些其他的领域上做得好,
这只能代表你擅长这些事情,
并不能让你在项目中占据一席之地。
作者:Dekogon Studios
最后也希望大家都有一份称心如意的工作!
有什么好的面试经验欢迎在评论区讨论哦!