Blender教程 角色创建和动画制作流程

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1843 0 2 2020-12-11 11:21:47 举报

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Blender教程

第1部分-使用AUTO-RIG PRO进行混合的角色创建者

 

如果您是像我这样的人,只想访问角色库,那么Character Creator 3(CC3)是您所追求的工具。CC3是一个了不起的角色创建工具,可以将其导入到Blender中,而无需进行任何设置。角色创建是一项技能设置,您可以花数十个小时来处理一个角色,但是使用CC3,您可以使用直观的滑块更改身体和面部形,在短短的十分钟之内拥有一个独特的次时代角色。

 

在本文中,我们将经历以下过程:从Character Creator 3中导出角色,将其导入Blender,设置材质,然后使用Auto-Rig Pro装配角色。

从角色创建者导出角色




Reallusion提供了大量有关如何使用Character Creator创建独特角色的教程。角色完成后,您只需选择文件>导出> FBX(完整衣服)即可导出角色。这将调出下面的面板。在面板中,您将看到用于导出到Blender的设置。


 


CC3与主流3D工具兼容。我们将目标工具预设更改为Blender,并将FBX选项更改为网格,因为我们仅导出角色,而不导出任何动作。下一步是个人喜好,但取消选中“嵌入纹理”框,因为这样可以使.fbx的尺寸更小,并且可以将所有纹理放置到一个主文件夹中。CC3字符库(CC3 +)的绑定姿势是A姿势。这意味着,如果在任何时候都删除了T姿势电枢,则角色的网格将恢复为A姿势。如果您要使用Rigify或Auto-Rig Pro来绑定角色,这将变得显而易见。

在Blender中导入角色和纹理


从这里我们跳进Blender并选择File > Import > FBX,找到我们的fbx文件,然后双击它。使用Eevee进入“渲染模式”后,我们将看到眼睛和头发变黑,因为无法正确设置透明度。

 


我们将以头发为例。选择头发,然后进入“材质”选项卡。在“设置”中,将“Blender Mode”更改为“ Alpha Blend ”,将“阴影模式”更改为“ Alpha Hashed ”。


 


接下来,我们需要在角色的材质上添加一些额外的步骤。选择Blender顶部的着色选项卡。在这里,我们将看到每个对象的材料清单。打开材质时,我们将看到有一个漫射且正常的图像纹理连接到原理着色器。对于那些具有透明性的物品(例如头发),也具有不透明的图像纹理。


我们需要通过在空白处按Shift + A并添加“搜索”,然后键入“图像纹理”来添加另外三个图像纹理。在这里,我们可以选择文件夹图标并找到对应材质的纹理。我们需要添加的三个纹理是AO(环境光遮挡),SpecMask和粗糙度。我们还需要添加一个Mix RGB节点,在该节点上将ao插入并扩散到其中,并将混合类型设置为乘法。对于SpecMask和粗糙度,我们将在图像纹理和有原则的着色器之间添加一个反向节点。最后,我们需要将“漫反射”以外的所有颜色空间更改为非颜色。


 


使用Auto-Rig Pro来绑定角色

在使用Auto-Rig Pro设置角色时,我们要做的第一件事是选择骨架属性,展开“视口显示”,然后启用“在前面”。这会将衔铁带到网格的前面,稍后当我们使用以前的装备作为Auto-Rig Pro装备的参考时,该衔接将变得显而易见。


 


我们现在需要做的是锁定所有对象上的所有顶点组。这是因为面部的一部分是由未设置Auto-Rig Pro的骨骼控制的。为此,我们选择每个对象,然后在“顶点”选项卡中,选择下拉列表,然后选择“全部锁定”。需要完成的最重要的对象是身体,眼睛,牙齿和舌头。


 


从这里,我们将选择角色的所有对象减去电枢,然后在Auto-Rig Pro面板中,展开Auto-Rig Pro:Smart,然后选择Get Selected Objects。


 


一旦按下“获取选定对象”,场景的视图将变为仅先前选择的对象(角色)。然后,我们需要通过进入通常位于右上角的场景集合并单击隐藏的眼睛来取消隐藏电枢。

 

从这里我们可以返回到Auto-Rig Pro:“智能”选项卡,然后单击“添加脖子”。一个绿色的圆圈将出现在网格上方,并以先前的装备为指导,单击鼠标左键以在角色上设置标记。对下巴,肩膀,腕部,脊椎和脚踝也是如此。一旦他们都被设置,点击进入。然后将生成装备。从此处确保再次选择所有对象,然后最后选择新装备。在“自动装备专业版”选项卡下,选择“外观”,然后选择“绑定”。


 


现在要使面部动作捕捉起作用,我们需要将两个装备组合在一起。选择原始装备,然后进入“编辑模式”。我们需要从Neck.01向下选择所有骨骼,然后将其删除。这里有一个小问题,在面部骨骼的底部有一个名为Head的微小骨骼。我们还需要保留那个。


 


完成此操作后,返回“对象模式”,选择两个装备,然后按Ctrl + J将它们加入。现在,我们可以返回到单个骨架的“编辑模式”,然后选择隐藏在面骨根部的头部骨头。现在,我们可以通过选择“骨骼”选项卡并将父对象设置为c_head.x来修复此骨骼的关系并将其附加到整个装备。 
现在,我们已经成功地从Character Creator 3中导出了角色,并将其导入到Blender中,设置了材质,并使用Auto-Rig Pro绑定了角色。

 

第2部分–混合动画人物

 

iClone是使用动作捕捉数据并使用其动作库来赋予次时代角色生命的真正了不起的工具。与Blender相比,除了非线性动作编辑器(NLA)之外,没有其他用于处理运动数据的本机工具,即使如此,也需要完成许多后期工作。为了使动画(包括游戏或电影)正常运行,iClone进行了大量的艰苦工作。

在本文中,我们将介绍通过肢体动作从iClone导出角色并将其应用于Blender中的另一个角色的过程。 


在iClone中生成角色动作

在iClone中打开角色后,选择“运动”选项卡。浏览可用的动作列表,然后选择要附加的动画,单击并将其拖动到主体上。


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注意:强烈建议您在导出到Blender之前在iClone中创建所有基本动画,这对于身体运动和面部运动都是如此。这将节省大量时间,并且您无需在非线性动画窗口中应用动作来进行后期处理。 


将时间线从底部向下移动到要添加动画的下一点的位置,然后再次单击并将动画拖动到角色。


从iClone导出动作

对动画满意后,单击文件>导出>导出FBX。将目标工具预设为Blender。接下来,选择您喜欢的FPS。默认情况下,iClone动画的速度为60FPS,因此,如果在导出设置中更改了FPS,则在Blender中将相应更改。使用“导出范围”,选择“范围”,然后输入要从中导出到的帧。最后是个人喜好,但取消选中“嵌入纹理”框,因为这样可以使.fbx的尺寸更小,并且可以将所有纹理放置到一个主文件夹中。然后按导出。 


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在Blender中导入动作

从这里我们跳入Blender并选择File > Import > FBX,然后找到导出的fbx文件,只需双击它。混合文件将根据您导入的第一个角色的FPS更新场景的FPS。默认情况下,iClone动画的速度为60FPS,因此,如果在导出设置中更改了FPS,则在Blender中将相应更改。您的角色现在将在Blender中完全起作用。

在Blender中结合两个动作


如果要合并两个或更多动画,将变得很棘手。此方法仅适用于具有相同命名约定的电枢。首先将您的两个角色都导入到Blender中,如前所述。选择Blender顶部的“动画”选项卡,然后将左上方窗口的编辑器类型更改为“ Nonlinear Animation ”。


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进入NLA编辑器后,选择一个骨架,选择一个NLA轨迹,在轨迹上按Shift + A,然后从第二个角色中选择相应的动作。播放动画时,我们会看到角色将重置为其原点。在NLA编辑器中选择第一个操作,按Tab键进入“编辑模式”。 


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选择角色的“髋关节”骨骼,然后复制动画中的最后一个关键帧。按Tab键退出第一个操作的“编辑模式”,然后选择第二个动作,然后按Tab键进入“编辑模式”。转到动画的第一帧,然后选择髋骨,粘贴关键帧。从此处将NLA编辑器类型更改为“图形编辑器”,您将在下面看到一些内容。


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这里我以Z轴为例。我们可以在该动画的第一帧上看到最后一个动画结束的位置,因为我们从上一个动作中复制并粘贴了该动画。通过选择Z轴的所有其他框架,我们需要将所有相应的框架移动到大致对齐的位置,如下所示,按G键移动,然后按Y键,使其仅上下移动。


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现在,动画将对齐,角色将继续其路径。确保也使用X和Y轴完成此操作。如果所有动画都是在iClone中完成的,则无需执行此操作,如本文开头所述。 


 

第3部分-混合脸部动作捕捉

 

面部动画是动画非常耗时的方面,因为这将决定动画的成败。使用iClone捕获面部动画,您就可以使用面部捕获。只需将iPhone X或更高版本的iPhone X放在演员面前,就可以设置好了。然后,iClone将为您完成所有艰苦的工作,从而节省您的时间和金钱。在Blender中,您可以尝试使用钩子和脸上的油漆点来跟踪标记,但是这带来了跟踪失败的挑战。


在本文中,我们将完成捕获面部运动数据,从iClone导出并将其导入Blender的过程。然后,在Blender中,我们将完成将身体和面部动作捕捉合并为一个角色的过程,以完成动画周期。


使用iClone,Motion LIVE和iPhone生成面部动画

为了使PC和iPhone X或更高版本相互连接,必须遵循的第一个要求是,它们都必须位于同一wifi网络上,或者必须将iPhone通过USB直接插入PC。

一旦你的角色已经从进口汉字的创造者3,选择角色iClone,运动选项卡,然后运动LIVE。


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将会出现Motion LIVE窗口。您将需要在iPhone上打开Live face应用,然后您将看到有一个IP地址。更新实时面部连接的IP地址,然后按实时面部旁边的绿点。

 

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如果您想录制音频(强烈建议进行面部动作捕捉),请确保已选中“为Viseme Track录制音频”并选择了麦克风。这只能是连接到PC的麦克风。为了获得最佳效果,使用面部动作捕捉,设置零姿势很重要。为此,您需要让无表情的脸向前看,然后单击“设置零姿势”选项。


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如果您只想测试设置,请选择预览按钮,然后按空格键开始。您将实时获取面部表情。准备录制时,请选择“录制”按钮,然后按空格键开始录制。

如果您对录制不满意,可以将光标放回到开头并再次录制。如果您只想重新录制部分内容,请将光标放在要重新录制的位置的开头,然后按照上述步骤操作。

我强烈建议您如果要添加身体动作捕捉,请在iClone中完成,这样可以加快将其捕捉到Blender中的过程。


从iClone导出面部动画

对面部动画满意后,将需要导出模型和音频。要导出模型,请单击文件>导出>导出FBX。您将需要选择Target Tool Preset作为Blender,并将FPS速率设置为完成的场景。在“导出范围”中选择“范围”,并键入要导出的动画的开始和结束帧,这一点很重要。最后是个人喜好,但取消选中“嵌入纹理”框,因为这样可以使.fbx的尺寸更小,并且可以将所有纹理放置到一个主文件夹中。然后按导出。


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接下来,我们需要通过点击渲染,导出音频来导出音频。将格式选择为视频,然后将格式再次选择为.WAV。将“导出游侠”更改为“范围”,然后输入先前为面部动作选择的游侠。点击导出并将其保存到任何位置。


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在Blender中导入面部动画

从这里我们跳进Blender并选择File > Import > FBX,然后找到我们的fbx文件,只需双击它。混合文件将根据您导入的第一个角色的FPS更新场景的FPS。默认情况下,iClone动画的速度为60FPS,因此,如果在导出设置中更改FPS,则在Blender中将相应更改。您的角色现在将在Blender中完全起作用。


结合身体动作和面部捕捉

如果要将身体动画附加到我们刚刚导入的角色上,则需要做一些事情以使所有事情都能顺利进行。确保随身体运动的骨架与我们刚导入的角色具有相同的骨骼结构和命名约定。选择Blender顶部的“动画”选项卡,然后将左上方窗口的编辑器类型更改为“ Nonlinear Animation ”。

 

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进入NLA编辑器后,选择一个骨架,选择一个NLA轨迹,在轨迹上按Shift + A,然后从第二个角色中选择相应的动作。这里的问题是,无论动画位于最上方,都会获胜。这意味着,如果两个动作都具有手臂控制权,那么在上端(在本例中为WalkStart)将播放该动画。


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选择您刚刚执行的操作,然后按Tab进入“编辑模式”,因为它现在应该变成绿色了。在带有身体动画的骨架上,选择头部中的所有骨骼,确保您还选择了位于面部骨骼和颈部骨骼之间的“头部”骨骼。


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在底部的“摄影表”中,将“摄影表”更改为“动作编辑器”,您应该具有所选骨骼的关键帧列表。选择所有内容,然后按Delete键。


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现在,此动作将删除这些骨骼的所有动画。在NLA编辑器中,按Tab键退出“编辑模式”。现在回到上一点,这些骨骼的动画现在将在NLA编辑器中查看下一层,并且现在将播放正确的动画。


现在,我们已经使用iClone 7成功创建了面部动作捕获,并将其导出到Blender,并将其与具有身体动画的另一个身体结合。

 

 

第4部分–使用AUTO-RIG PRO将面部形状键和混合装甲动画相结合

 

从iClone或Character Creator 3导出角色并将其直接导入Blender,只会导入默认装备。如果您希望能够完善自己的运动,但又需要更多控件(例如IK和FK工具),则使用Auto-Rig Pro将解决此问题。Auto-Rig Pro也将加快将来自其他来源的运动捕捉数据应用于角色的过程,从而增加工作流程时间。有一些技巧可以使此流程正常运行,但是一旦设置完成,您就不必为该角色再次执行此操作。


在本文中,我们将介绍从Character Creator 3导出角色并将其导入Blender的过程。从这里开始,我们将使用Auto-Rig Pro创建新装备,该装备可以更好地控制默认电枢,同时仍然可以将角色的面部动作捕获。这是该系列的最后一部分,我们将完成整个过程,包括导出具有身体和面部动作捕捉的动画,将其导入Blender,然后使用Auto-Rig Pro装配角色。 

 

从角色创建者导出角色

角色完成后,就该从Character Creator 3导出角色了。只需选择File > Export > FBX(Fullly Clothed)。这将调出下面的面板。在面板中,您将看到用于导出到Blender的设置。


图片1.png

 

将目标工具预设设置为Blender,然后将FBX选项更改为网格,因为我们仅导出角色,而不导出任何动作。下一步是个人喜好,但取消选中“嵌入纹理”框,因为这样可以使.fbx的尺寸更小,并且可以将所有纹理放置到一个主文件夹中。CC3字符库(CC3 +)的绑定姿势是A姿势。这意味着,如果在任何时候都删除了T姿势电枢,则角色的网格将恢复为A姿势。


在Blender中导入角色

从这里我们跳进Blender并选择File > Import > FBX,然后找到我们的fbx文件,只需双击它。我们需要做的第一件事是选择电枢属性,展开“视口显示”,然后启用In Front。这会将衔铁带到网格的前面,稍后当我们使用以前的装备作为Auto-Rig Pro装备的参考时,该衔接将变得显而易见。 


图片2.png

 

我们现在需要做的是锁定所有对象上的所有顶点组。这是因为面部的一部分是由未设置Auto-Rig Pro的骨骼控制的。为此,我们选择每个对象,然后在“顶点”选项卡中,选择下拉列表,然后选择“全部锁定”。需要完成的最重要的对象是身体,眼睛,牙齿和舌头。 


图片3.png

 

使用Auto-Rig Pro来绑定角色

从这里,我们将选择角色的所有对象减去电枢,然后在Auto-Rig Pro面板中,展开Auto-Rig Pro:Smart,然后选择Get Selected Objects。


图片4.png

 

一旦按下“获取选定对象”,场景的视图将变为仅先前选择的对象(角色)。然后,我们需要通过进入通常位于右上角的场景集合并单击隐藏的眼睛来取消隐藏电枢。


图片5.png

 

从这里我们可以返回到Auto-Rig Pro:“智能”选项卡,然后单击“添加脖子”。一个绿色的圆圈将出现在网格上方,并以以前的装备为指导,单击鼠标左键以在角色上设置标记。对下巴,肩膀,腕部,脊椎和脚踝也是如此。一旦他们都被设置,点击进入。然后将生成装备。从此处确保再次选择所有对象,然后最后选择新装备。在“自动装备专业版”选项卡下,选择“外观”,然后选择“绑定”。


图片6.png

 

合并电枢

现在要使面部动作捕捉起作用,我们需要将两个装备组合在一起。选择原始装备,然后进入“编辑模式”。我们需要从Neck.01向下选择所有骨骼,然后将其删除。这里有一个小问题,在面部骨骼的底部有一个名为Head的微小骨骼。我们还需要保留那个。 


图片7.png

 

完成此操作后,返回“对象模式”,选择两个装备,然后按Ctrl + J将它们加入。现在,我们可以返回到单个骨架的“编辑模式”,然后选择隐藏在面骨根部的头部骨头。现在,我们可以通过选择“骨骼”选项卡并将父对象设置为c_head.x来修复此骨骼的关系并将其附加到整个装备。


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应用身体动作

现在是时候为角色添加动作了。选择Blender顶部的“动画”选项卡,然后将左上方窗口的编辑器类型更改为“ Nonlinear Animation ”。


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我们将从简单的部分开始,即将形状关键动画(面部动画)添加到“身体”,“泪痕”和“眼睛遮挡”中。如果从iClone导入了角色,则将已经指定了Shape Key动作。如果要将形状关键点从一个字符转移到另一个字符,请记下源对象“形状关键点”动作名称。在NLA编辑器中,选择一条轨道,然后按Shift + A,然后添加相应的形状键。如果添加“形状关键点动作”后没有任何反应,则很有可能选择了错误的动作。


要从其他名称不匹配的来源应用“身体运动”,您需要重新定位电枢。在这里,我们需要选择Auto-Rig Pro:Remap,选择我们导入的电枢作为源电枢,并选择Auto-Rig Pro电枢作为目标电枢。从这里我们可以选择“ Build Bones”列表,这将创建我们需要匹配的骨骼列表。

 

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使用预设模板映射骨骼的快速方法

如果您正在使用iClone中的角色,则Reallusion已经为“骨骼”列表创建了此映射,并且其下载链接可在视频说明中找到。下载后,转到“预设映射”并选择文件夹,打开文件,然后单击“导入”。现在一切都应该排队。如果我们现在要重新定位目标,我们将遇到很多问题。 

我们需要做的第一件事是选择电枢,单击搜索(空格键或F3,或者在笔记本电脑上为fn + F3),然后搜索Make Local,然后选择All。接下来,选择Auto-Rig Pro Rig,然后单击Redefine Rest Pose。

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选择ARP Rig,按Tab进入“姿势模式”,选择所有内容,然后在“重新定义源剩余姿势”下,选择“复制选定的骨骼”旋转。从这里回到对象模式,选择源骨架,使用Tab键进入“姿势模式”,选择所有内容,然后在“重新定义源静止姿势”下再次选择“应用”。现在,您可以选择“重新定位”,一切都应该正常工作。 


现在我们已经成功地建立一个字符自动钻机临在blender,同时保持所有重要的数据和功能iClone和Character Creator 3。



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