舞动方块人
0421 制作笔记
图片来自(老鹰教程)
动画特点
1, 人物身上的方块是规矩排列的
2, 方块的运动是跟随人物的动作
3, 方块的颜色多彩而不会闪烁
4, 动作速度达到峰值会散落
使用到的插件
SteadyBAKE烘焙插件(链接:https://pan.baidu.com/s/14RF__S4SNa_oi7gyjppuBQ 提取码:u4m3 )
提及到的技术点
体积效果器----参数-其他-可见(仅仅显示模型体积里面的克隆对象)
网格变形器----利用带动画的模型成为网格变形器中的网格去带动没有动画的模型(变成网格变形器需要烘焙SteadyBAKE)---- 两个模型之间大小一样,需要点开这个高级选项-外部-表面
着色效果器----着色效果器是根据克隆的父体中的面中的uv来呈现画面,点是没有uv的
姿态变形----在构造中以点id号一一对应变形(在这个动画中的作用是不会动的平面带着uv去跟随没有uv却有动画的点运动)
钢体标签----激发方式-开始碰撞,激发速度阈值(在此动画中动画速度达到阈值才会变成钢体掉落)
制作流程概括
1、 需要一个人型动画(把人型动画烘焙成点级别动画)
2、 准备一颗点,用对象模式克隆在烘焙出来的人型动画里,用体积效果器达到只在人型动画内部克隆
3、 塌陷克隆,全选克隆出来的点,链接加删除,形成一个由点形成的人型
4、 在给点加上网格变形器,对象是烘焙出来的人型动画,利用人型动画的模型外皮包裹所有点,带动点运动(当中需要在高级选项-外部-表面)
5、 选中已经带动画的点,烘焙成点级别动画
6、 添加一个平面,平面的点数需要和动画点的点数相同,给平面添加姿态变形标签,姿态变形勾选位移缩放点,让平面跟随点运动(这步是为了让没有uv的点加上uv)
7、 添加克隆,克隆小方块,克隆父体是带动画的平面,选点,添加着色效果器(第6步就是为了让着色效果器着色时不出现闪烁问题,着色效果器需要uv的支持,平面来提供,点无法提供)
8、 给方块克隆添加钢体标签,激发方式为开始碰撞,激发速度阈值控制钢体掉落的程度,可添加一个碰撞体将人型方块碰散
课后练习
结果牛逼的想法还是被困难难住了,所以决定先学习吧
拓展练习
方块人变粒子转换
图片来自(老鹰教程)
动画特点
利用AE的粒子达到粒子有近大远小的关系
三维kk渲染粒子,粒子是没有近大远小的关系
使用到的插件
Plexus OBJ Sequence(可以导出obj序列适用于R19版本)
(链接:https://pan.baidu.com/s/1oE5luA-ZuJQ8rwthjah4GA 提取码:68lw )
提及到的知识点
轴对齐-选取点
同上用到(网格变形器,姿态变形标签)
AE粒子可以直接识别三维模型中的点
继承效果器----在两个克隆的情况下,可以让克隆1运动变成克隆2
制作流程概括
1、 准备两个动画模型
2、 用立方体提炼单独一个点的模型
3、 以对象方式克隆点,点数量在1千到2千左右(数量看个人喜好)
4、 两个动画模型经过克隆点后,两个克隆都进行当前状态转化为对象,就会得到两个静止形态的点
5、 使用网格变形器,让两个动画模型分别驱动两个静态点模型,此时两个静态点模型就会有动画,形成动态点模型
6、 添加克隆,以对象方式克隆小方块,对象是带动画的点模型(两个动态点模型都克隆)
7、 现在得到克隆1和克隆2,隐藏克隆2,在克隆1添加继承效果器,继承效果器-对象(克隆2)-勾选(变体运动对象),对继承效果器添加衰减方式,让克隆1和克隆2有过度动画
8、 讲调节完毕的克隆1烘焙成点级别动画
9、 复制烘培完的克隆1到新的工程里,新建一个和克隆1点数相同的平面,C掉平面之后给平面添加姿态变形标签,勾选位置和点,目标是克隆1(此操作和上面舞动小方块动画一样)平面的作用是给模型添加uv,点是不储存uv信息的
10、烘焙平面,删掉克隆1,导出时选择Plexus OBJ Sequence,导出obj序列,打开AE粒子,选择平面粒子即可
课后练习
TFD+XP+点可以转到AE做FORM粒子
用TFD(火焰烟雾模拟插件)模拟出烟雾,让XP(C4D的粒子插件)承接TFD的动态,让xp和烟雾一样滚动,意思就是粒子有烟雾的形态,然后给粒子添加一个模型显示,意思就是让虚拟不能渲染出来的粒子,变成一颗颗实体的模型,(这一步非常的卡),然后这些一颗颗的模型就有了烟雾的形态,还是会动的,然后把这些一颗颗模型烘焙成点级别动画(烘焙的意思就是,让一颗颗点模型独立出来,不用粒子和烟雾带动,他自己就已经有动画),然后带动画的一颗颗粒子,导出obj序列(意思就是输出带动画的模型序列(序列的意思就是一帧一帧拼成的视频))把这些obj序列导入AE,就可以做成AE粒子
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