在 ZBrush 中创建风格化的头发,图文+视频详解!「干货1024」

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647 1 7 2021-10-08 11:23:25 举报

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居住在美国加利福尼亚的3D艺术家Dan Eder,来自以色列。他儿时喜欢玩电子游戏,更喜欢在游戏中旋转3D 角色模型,试图弄清楚它们是如何创建的。

然而虽然痴迷艺术,从小学习画画,他却从事了金融业成为了一名银行家。

 

Dan Eder

 

8年前,当他在报纸上读到篇,移居美国的移民者在梦工厂担任动画师的文章(培训广告),点燃了他成为一名艺术家的梦想。

他立刻辞掉工作,去参加了MAYA培训课程。8个月后,他找到了第一份 3D 艺术家的工作。

 

 

在移居美国之前,他在“Jelly Button Games”工作,参与手机游戏“海盗王”和“棋盘王”的开发,自2018年11月成为自由职业者后,参与制作了数十个备受瞩目的项目。

 

学校只教MAYA,ZBrush是Dan自学的,他在YouTube上观看延时摄影和教程,为了腾出时间学习 ZBrush ,他通常练习他的雕刻技巧到深夜。

 

幸运的是,他的2D功底,为他后续提供了很多帮助。

 

 

前段时间逛网页的时候,无意中发现了Dan写的一篇帖子,讲的是《风格化头发的一般工作流程》,接下来是来自Dan的分享!

 

不想看图文的,直接拉到文章***底下看视频分解吧~

图文链接(文章机译+简单校订):

https://80.lv/articles/guide-sculpting-stylized-hair-in-zbrush/

 

 

在 ZBrush 中创建风格化的头发时,我通常遵循的一个工作流程:

1.复习参考,把头发分成对应的块

2. 通过操纵球体 + Dynamesh 创建块

3. 检查形状和轮廓,确保与概念相符

 

对于封锁阶段,我使用 ZBrush ***重要的画笔:Move、Smooth、Inflate、Pinch。后来,我使用 DE_HairTubes(由 Dylan Ekren 制作的定制刷子)在临时遮挡的头发上创建实际的发束。

 

『 关于笔刷,早前,我们分享过一个笔刷,点击下图,可找到它 』

多套角色建模教程,以及笔刷模型下载。干货1024

 

由于这种头发创建方法几乎不需要实际雕刻,因此使用一些***常用的雕刻画笔 - ClayBuildup、DamStandard、TrimDynamic 等。这是为了确保股线的几何形状得以保留并尽可能保持清洁。

 

先制作底座还是立即处理发束?

 

老实说,可能没有正确或错误的答案——这取决于个人喜好。我总是喜欢在头发上创建一个粗略的“遮挡”,然后将发束放在上面。这使我可以在致力于高级细节之前尝试形状和轮廓。

至于我如何创建那个块,我通常从一个 IMM 球体开始,并使用基本的画笔塑造它,同时不断调整 Dynamesh 分辨率,直到我得到一个不错的结果。对于某些类型的发型,只遮住头部的一部分并提取会更容易。

 

 

学习设计发型

你需要一定程度的经验才能做出好的东西。当我开始做头发时,总是感觉重复,几乎是机械的,就像头发被简单地复制并彼此相邻(巧合的是,这正是我正在做的)。只有练习得越多,才能了解什么样的发型能让一个角色有吸引力。

 

以下是一些在制做发型时需要牢记:

在你创建的发丝数量中找到一个平衡——太多会让头发看起来凌乱和不愉快,但太少会让它看起来简单和像粘土一样。

不要马上开始细化——花时间把基本形状弄好!

不要只盯着一个角度,不断旋转模型并尝试找到感觉。

 

细节刷

虽然 ZBrush 主要被称为雕刻应用程序,但实际上我在制作风格化的头发时并没有做任何真正的雕刻——我想“塑造”这个词会更准确。一般来说,我喜欢保持简单和干净,所以基本的 ZBrush 画笔应该可以完成这项工作——这完全取决于你如何控制它们。

 

 以下是我使用的主要刷子:

 

程式化与逼真的头发

风格化发型和写实发型之间的差异是巨大的,但老实说,这取决于你想要达到什么样的结果。例如,Xgen 和 Ornatrix 非常适合创建照片般逼真且高度详细的发型,它们背后的工作流程与我使用的基于几何系统的完全不同。

 

使用后者有很多好处——它们更加程序化、自动化,并且需要的体力劳动(单独创建和塑造每条链)更少。然而,它们并不适合所有需求——例如,如果你打算 3D 打印您的角色,那么风格化的头发将是你的***佳选择。如果你以前从未创建过头发,我建议你同时尝试 Xgen 和风格化头发,这样你就可以确定哪种方法更适合你。

 

添加物理

在创作头发时,我喜欢考虑的一件事是“我如何在我所描绘的世界中赋予它背景”?基本上,为了增加头发的可信度,我尝试让它受到重力、风或与其他物体碰撞的影响。

 

工作流程自然也取决于你正在创建的模型类型——对于T姿势模型,你通常希望使头发网格尽可能中性,以便轻松添加骨骼。如果你是创建一个有姿势的高多边形模型,你可以通过添加松散的股线和戏剧性的头发运动来使头发变得有趣。

 

我的神奇女侠模型,让场景中的其他物体受到与头发相同的影响——注意斗篷的飘动方向,以及碎片漂浮在空气赋予它一种“时间冻结”的吸引力。 

 

 

解剖知识是必须的

我经常在社交媒体上看到的一个常见误解:“程式化模型的比例不切实际,因此解剖结构不需要正确” 。

 

 这是我年轻时经常犯的错误,多年来我意识到,尽管这听起来很严厉,但这只是避免建设性批评的借口。不可否认,程式化的身体比例,同样植根于现实生活中的解剖学原理,虽然比例经常被夸大(尤其是头/眼尺寸、腰围等),也需要遵循人体解剖学。人体解剖学骨骼结构、面部比例和身体比例的总体了解对于创建可信的角色(无论是风格化的还是其他方式)都至关重要。

 

这也适用于头发,尽管程度较小。风格化的头发不可否认是夸张的,但和其他一切一样,它需要以现实为基础,感觉自然可信。检查现实生活中的参考资料是我经常做的事情,主要是为了尝试了解我可以进行什么样的添加和修改,以使头发栩栩如生。 

 

ZBrush中的Cel-Shading

早在 2016 年,当我在制作《阿凡达:TLA 角色》时开始尝试使用 ZBrush 的 cel-shading 选项时,我不知道在一个以雕刻而闻名的应用程序中可以达到如此出色的效果。

 

我一直是 cel-shaded 视频游戏的忠实粉丝——这种亲和力始于旧的 PS2 火影忍者游戏——我认为将类似的技术用于像 Aang 和 Katara 这样的卡通人物是合适的。

 

虽然 Chun-Li 使用了更传统的渲染工作流程(Arnold for Maya),但我仍然对我的 cel-shaded 渲染技术有很多疑问。以下是我的流程的简要演练:

 

设置这些基本参数后,我创建了一些渲染通道并在 Photoshop 中开始合成过程:

 

 

一般错误

每个3D 艺术家的经历都是独一无二的,但这里是我第一次开始创作这种类型的头发时犯的一些错误以及如何避免这些错误:

剪裁– 当许多股线并排放置时,很容易导致一些无意的网状物剪裁/穿透。

 

 

重复性——通过简单地复制股线并将它们彼此相邻放置,可以很容易地尝试并节省时间。有时你可以侥幸逃脱,但通常情况下,它***终看起来是假的,没有说服力。

 

 

Wobbliness – 尽量保持你的线条很好地弯曲和干净。摇晃或不均匀的形状会影响模型的吸引力。

 

 

过度对称- 你想尝试使头发尽可能可信。使用对称性很好,但你应该确保在某些时候添加一些变化和不对称性,以避免使头发看起来过于机械。

 

 

我希望本教程可以帮助你创建吸引人的风格化头发!如果你对深入的演练感兴趣,请随时查看我在 YouTube 上的 5 部分视频教程。

https://www.youtube.com/channel/ UCYPnW66gTSlI5IGTF5jNfsQ

 

本期干货1024,头发制作视频已打包上传。

 

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