关于ICON一些心得和2021总结

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858 2 0 2022-01-26 18:45:50 举报

奢凡Vita

浙江省|杭州市

纯属我自己瞎写着玩,如果能让你们产生共鸣或者对你们未来有帮助,我就很开心了。在此感谢那些关注我的人,一直无声的激励着我前行。

2021年一整年只是偶尔上来看看,发现还是有很多人关注我,在这里先说一句感谢关注。

 

2021年我过的很舒服的,公司发展很顺利。老板人很nice,同事之间只有互相协助共同进退,从来没有发生过内卷的事。公司项目也都是上千万级别的下载量。当然年终奖我也拿到了相当可观的数字~哈哈、希望看到这篇教程对你还有你的公司的项目有正向的帮助~

今天主要和大家分享一下Icon的制作。(本文章全部基于网络整理和个人总结,后期有不对的地方大家可以指出我去修正)由于现在有版号的约束,导致很多公司都选择做海外市场。我们也是,模型方面我就不多说了,都是Low Poly没啥好讲的,我今天说说Icon。

 

1、Icon颜色:

大部分Icon都是基于红色、蓝色、绿色、白色为主。这里只是的颜色你也可以理解为色系,比如橘红也是红色系里面的颜色。

白色:清晰、简洁的美感。
红色:充满热情活力。
蓝色:觉得可信任。
绿色:以健康、自然的印象。
根据游戏表现的东西选择适当的颜色很重要,可以让你在茫茫Icon中脱颖而出。
 
2、Icon具有可伸缩性:
Icon你要知道它会出现在各种手机里面,每个手机针对的尺寸也是不一样。当然我们不需要每个尺寸都做出来,但是我们要保证在每个尺寸下都能完整的表达我们初始的含义,换句好理解的话就是不要画的过于复杂,避免缩小以后看起来乱糟糟的。

3、Icon的对比:

对比使文字和元素脱颖而出。如果主要元素是浅色的,那就选择深色的背景。如果是深色的,可以使用浅色的背景。我们要的是强烈的对比,让中心表达的物品更突出更清晰明确。

3、Icon的标志性:

找到一个独特的元素,并对其进行定制,使其易于识别。你可以通过添加一些动作(使用一个干净的角色形状),使用角色的棉布表情,机器使用对比色来让他充满活力。

4、Icon要控制颜色

颜色可以帮助你的游戏吸引玩家的注意力,不要使用太多的颜色。1个或者2个主要颜色就足够了,最多3个颜色主体颜色,简单的图标比复杂的Icon驱动更多的转换。

5、Icon保持简单:

Icons需要清晰易懂,所以只关注一个对象。国语复杂的图标无法与玩家表达清楚游戏内容。

6、Icon进化史:(用自家游戏的Icon做例子)

  

初始版。大家要记住,游戏火不火和画面有关系!但不是绝对性的指标。画面无论做的多精美也只是能吸引某些特定用户人群,美术没有办法做到面面俱到,同一种风格可以吸引所有人。所以第一版本只是大概做一下,让玩家看到这个Icon知道是什么游戏就ok。重要的还是游戏核心玩法,在不确定核心玩法是否可以吸引玩家青睐的时候,我不会浪费时间在Icon上。

经过测试我们发现这个游戏有搞头,原始Icon上面这些东西还是比较吸引用户的关注,于是对第一版进行了优化,在细节方面进行了全面的处理。

毕竟是3D游戏。我先选择这些模型在3D状态摆好我要的角度截屏,在PS里面把他们细节进一步处理,Icon尺寸做到1024x1024,冷暖颜色对比,背景与前景之间的空间感,每个物品独特的质感表现。主物体选择红色(暖色系)和白色为主,背景采用蓝色紫色(冷色系),这样可以更好的突出物体和背景的差距。

大家不要认为只是在手机里面小小的Icon有点锯齿不要紧,我和你们说~即便Icon很小,但是手机像素很高,会看的很清楚!!所以质感方面就第一个版本做了很多提升。游戏的脸面最开始就是Icon,不希望自己的游戏在玩家手机里面躺着吃灰就认真对待。

随后大数据测试第二版吸引的更多是女性玩家的青睐。我这里又制作了第三版,针对男性玩家,数据表现也不错,但是没有飞跃性的提升。具体测试结果我忘记去看了,因为当时手里还有别的项目要处理我没有特别关注,好像我们还是用的第二版。大家可以理解为第三版是为了验证另一种可能性而存在的。

7、Icon琐碎的提醒:

因为是小游戏,颜色必须鲜明!Icon的风格要与游戏画面一致,不要完全脱离让玩家有种对不上号的感觉。角色表情和动作一定要夸张。尽量不要出现文字!这点很重要,每个国家有每个国家的文字,公司不会浪费时间针对不同国家做Icon特殊化处理,所以尽量用画面表现。如果你游戏里面有眼镜~Icon一定要加入,因为可以更好的吸引用户的目光~公司旗下有多个产品也可以尝试做一个角标,就像很多公司喜欢在同公司的这些游戏的某一个角增加一个角标。增加玩家对这个公司游戏的辨识度~

3D出身的大家可能或多或少都可以使用PS,针对一些小型的公司可能需要一专多能的员工。这个时候咱们3D就要勇敢来承包掉老板的烦恼~当然我本身也是美术生出身,对于画画我还是有自己的执着~

当你成为公司不提替代的时候,你就不会失业。这句话一直是我自己警醒自己的话~

就像我们公司只有三个人。老大负责发行,所有国家的投放都取决于老大的经验判断。程序负责所有游戏的逻辑,有时候他也会自己先写一些小Demo,我玩下还不错就开始进行美术加工。而我负责美术,对~所有美术包括风格、3D建模、Unity灯光、特效、UI、广告视频、Icon之类的~

表面看到我的工作很复杂,其实每个人都是一样的,他们在各自领域也是有很多事情要忙只是我不清楚而已。不要轻易否定任何人背后的默默努力哈~

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----------------------分割线,下面是我的吐槽,可以忽视掉。教程上面已经结束,希望看细节的给我留言,我会深入细节讲解Icon----------------------
 
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2021年之所以没有任何作品和最后一个作品有关系,就是朋克风那个米老鼠。
 
关注我的都应该看到,我之前朋克风那套作品是一个月发布一个,一共发布了3个作品用时3个月时间。可能是我技术的不够纯属,也和我时间有关系。我只能每天下班后在家制作,差不多每天都要做到凌晨1~2点才能保证一个月出一个。但是因为我对自己职业的热爱,我坚持了4个月。最后一个月是把米老鼠后期剪辑加录音制作成教程。
 
那个作品我和某个公司签了合同制作成教程发布在他们网站上,中间过程十分曲折,也让我对自己坚持开始有点动摇了。
 
某公司看到了在网上看到我的作品和我邀约教程,我当时其实也同意了CG模型网做教程。和他们聊的是共享教程,就是两面价格一样同步上架。
 
自从开始做教程后不爽的事情就来了。
 
第一是在我开始决定教程的制作的时候他们合同,要求独家!!我和CG模型网的工作人员聊完决定还是先签掉,之后在做一份单独在CG模型网发布的作品。(这点我对CG模型网说句抱歉,我爽约了。)
 
第二是在最后合同提交日前,和我对接的A突然辞职,让我在履行合同时间内费劲巴拉的找了好久才提交上去。虽然对方没有主动找我,我也是想履行我和某公司的约定。
 
第三是后来他们安排了一个新的对接人B,B说话态度我不知道怎么说,十分不友善,总觉得阴阳怪气的,给你一种你在和奢侈品店员聊天时那种目中无人的感觉。我不知道这个是不是我猜测,就是我的教程是A谈成的,所以B没有我的教程的提成,说白了B在无偿帮A收拾烂摊子而已。B和我聊了好久教程金额的问题,我本来希望200+上架,B劝我价格低一些100+,毕竟我第一次做教程,先吸引为主。我思量很久最后觉得B说的有道理。但是!!!金额B还是搞错,最后以200+的金额上架,和B预期的一样,销量不尽人意。因为教程是十一黄金周上家,那个时候对于教程来说是最后的时间点。我第一时间联系B希望帮我把价格降下去,至于差价我可以从赚到钱里面返还给购买的学员。但是给我的感觉是B不想承认这个是自己的工作失误,一直推脱说没办法改。而且还阴阳怪气的和我说我的作品和大师讲师比起来也没有什么人气。后来一个月后右收入了,我想咨询下扣个税的问题,B又开始阴阳怪气的说和什么优质讲师比差多少多少的类似的话。告诉我和那些大师级的讲师我的教程才扣那么一点税,我不用太在意什么的。就在这种反复刺激下,我终于怒了。那可是我费尽巴拉找到Jake Parker得到他本人的授权,每天熬夜,挖空心思去设计2个月才得到的成果。当然最后他们给我换了一个对接人C,C只是几分钟就处理好了这件事。而且后期稍微熟悉的时候和我聊过,说B他家出了点事,所以一直心情不好,希望我不要往心里去,这件事也就不了了之了。
 
这件事折腾下来也快一个月时间。可以说过程十分窝火,每次和B聊天我都要抽根烟平静下情绪再去沟通。我真的不懂一个服务导师的客服人员那来的那么多情绪,而且对方完全没有不敬的前提下,还能理直气壮的diss讲师。
 
后来我就迷茫了,不知道能不能得到你们的共鸣。就是自己设计的角色,被别人的无视有多心酸。有错误可以直说,我很愿意听取别人的建议进行自我完善,但是在没有任何问题的情况下,以这种方式的无视甚至是蔑视真的无法接受。
 
我开始怀疑我最开始的坚持到底有没有必要,我承认那套作品技巧上面没什么特别标新立异的地方,我更多的是讲设计,讲创意方面的内容。毕竟每个模型师都希望自己是一个设计者,而不希望变成一个只会还原原画的工作机器。我只是希望把自己十多年来得到的独立思考方式分享给更多需要的人。
 
所以2021年我一直在本本分分的做自己的工作, 没有再制作任何作品。我不希望看到无端的被别人分类成垃圾的感觉。
 
好了吐槽就写这些,我知道每个人都有委屈,每个人都有不甘,我也只是希望找到一个宣泄口说出一些事实,不求得到大家共鸣,但求我的经历给你们一些警醒。不要因为任何人的否定去否定自己,你是世界上独一无二的存在,我们不需要他人的定义去定义自己。希望2022年我可以接续那套作品吧~~

标签 Icon卡通

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