东方教主身后的红绫将气势直接拉满,飘舞的红绫也给玩家留下了深刻的印象。本文将通过五个章节手把手带大家使用UE4制作红绫飞舞的效果,同时还能了解到UE4制作过场动画及渲染成视频的基本流程。
一、使用3DsMAX制作红绫模型
- 拉出一个平面,长度:400,宽度:20,长度分段:200,宽度分段:10
2.将轴移动到平面的一端,并将坐标归零。
3.文件导出,命名为MS_HongLing.fbx,勾选平滑组、涡轮平滑、将变形虚拟转化为骨骼。
二、将模型导入UE4并制作材质
- 使用UE4.26.2新建项目XXA_HongLing
2.新建VFX特效目录,在VFX目录下新建HongLing目录,将MS_HongLing.fbx拖入HongLing目录,勾选骨骼网格体其他选项默认即可。UE4的布料系统需要基于骨骼网格体,而非静态网格体。
3.新建材质,命名为M_HongLing,双击打开。首先勾选左下方的双面,按住3同时按左键给一个红色(0.7,0,0)连接到基础颜色,按住1同时按左键给一个数值0.2连接到Metallic,同理粗糙度给0.7。保存并将材质拖到MS_HongLing的材质插槽,此时我们就赋予了模型材质。
三、UE4刷布料
- 双击MS_HongLing进入其网格体界面,点击顶部菜单栏的窗口,然后勾选布料打开布料面板。
2.点击上方工具栏的片段选择,右键点击视口中的红绫,选择从分段创建布料数据,最后点创建。
3.点击上方工具栏中的激活布料绘制,并选中左侧的布料数据MS_HongLing_Clothing_0,此时我们可以看到一个绿色的笔刷,可以对模型进行刷布料啦。
4.通过左侧的面部可以设置笔刷的半径大小,然后在红绫原点部分留出一条不刷布料,其余部分全部刷为布料。此处是为了让红绫有一个刚性的原点,方便定位和制作飞出动画。
5.刷完布料后点击上方工具栏的停用布料绘制,然后右键点击红绫应用刚刚刷好的布料数据。
6.此时红绫已经是布料了,我们点击角色-布料-风力设置为10,即可看到红绫随风飘动。此处风场仅为测试布料效果。
四、通过风场让红绫在场景中飘动
- 将MS_HongLing拖入场景,并将位置设置为(0,0,200),旋转(-45,0,0),缩放(2,2,2)。
2.在左上方搜索wind找到方向风源拖入视口中,方向风源有一个浅蓝色的箭头即为风的方向。调节方向风源的位置为(0,0,190),旋转(92,35,70),强度0.1,速度1.8,阵风最大数量1.0,半径30,勾选点状风。点状风的意思是这个风源只对半径30之内的物体起作用而非全局风。因为我们每条红绫的方向并不一样。此时可以点击运行查看效果并反复调节风源参数,达到一个自己想要的效果。
3.红绫下方会比较暗,可以打一盏灯照亮。
五、通过Sequencer控制红绫飞出
- 现最后我们通过Sequencer制作红绫飞出的动画,点击过场动画-添加关卡序列。
2.在红绫被选中的情况下,点击Sequencer面板里的绿色轨道按钮,选择Actor到Sequencer-添加MS_HongLing。将红绫加入操控序列。
3.K一个红绫Y轴方向从0.1到2的动画,其他保持不变。Y轴就是红绫的长边方向,从0.1到2就能模拟出飞出效果。同时点击电影机添加一个镜头,镜头焦距设置为14,机位可以自由构图,能展现红绫即可。
4.最后点击Sequencer面部里的场记板图标进行视频渲染,分辨率可设置为1920*1080,取消使用压缩的勾,其他默认即可点击捕获影片。
5.查看输出目录,即可看到渲染出的视频。一条红绫已经完成啦,复制多个红绫旋转角度使整体呈放射状,分别调整好参数即可制作出东方不败出场时的红绫特效。更好的效果需要大量时间微调风场参数和位置。