最近公司上线了两个新游戏,我这里真的太忙了。经常只能熬通宵去剪辑,希望这套流程尽快完成,可别拖太久。
这次是展示的烘培过程。烘培使用的是Substance Painter(简称SP)。
因为后期我需要不只是单纯的AO和Normal,还需要SP里面的深度之类的信息,索性全部在SP里面搞定。
这里烘培使用了2种方式
1、骷髅头的高模实在太高了,Max打开还是比较吃力,索性直接按照部件一个一个在SP里面烘培。一起烘培可能会导致距离太近的模型会出现烘培错误。部件烘培好以后把贴图导出来再在PS里面整合一下就OK。(可能这个方法有点笨,你们要是有更好的办法欢迎留言指导~)
2、机械部分是SP的基础操作,高低模分成1_High、1_Low、2_High、2_Low...等结构,然后再高模上面给不同颜**分材质,就可以在SP里面按照命名烘培出各个部分,ID贴图也会一起烘培出来。
划重点:
1、高低模分开的主要方式是把距离很近的模型分开,避免他们因为距离过近在SP里面烘培时候会互相干扰导致模型烘培出错。在SP里面必须保证低模和高模是完全一样的结构,命名为X_low、X_high、Y_low、Y_high,这样SP才可以找到。
2、高模材质球是一个基础区分材质而已,先大概按照自己的期望的样子给眼色就好,后期在SP里面可以微调。(切记不要把大部分时间浪费这步)
3、UV在第二象限的模型烘培好了以后要把UV移动回来,切记一定要另存一份再去SP检查!这次我没有发生错误,但是之前发生过,太难了。。。为了避免全部整合后发现有问题时候,需要重新烘培还要再弄一次UV!请一定要在不熟练前另存一份!!
4、烘培好了以后注意下接缝,仔细观察一下,如果接缝太明显,适当修改UV面积或增加贴图尺寸~
对于烘培这里还有什么疑问或者我文字描述不够清晰的地方,可以随时给我留言,我会尽自己可能帮助到你们~
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