SOL制作流程介绍

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239 1 2 2022-09-26 21:23:25 举报

扶苏_ChildeFusu

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分享了下最近制作的角色,有啥问题大家可以留言交流。

1.素材收集

参考图非常重要,它很大程度上决定你制作的风格走向以及流程。前期我会给自己所要制作的角色设定约束条件,根据该条件去寻找各种类型的素材,在寻找素材的过程中不断完善所要制作模型的造型。后面我会对素材进行整理分类,确定下素体,高模,贴图以及渲染的方向,把更具有方向性的图放到Pure Ref里面。大家一直都在说多找参考,这个确实没问题,我个人建议参考尽量记在心里,放一些具有代表性的参考图在旁边就可以,在制作过程中不要一直反复的去找素材翻看素材,这样会大大降低效率,如果确实不知道如何往下制作时可以停下来,看看参考,把想要的记在心中,制作时直接表达自己的想法即可,效率会快很多。

2.基础模型制作

  基础体可以用Zbrush自带的模型,或者自己平时可以做一些通用体型,这样会加快制作进度。前期雕刻主要以造型和体块为主,面数不建议给太高,防止自己陷入细节刻画中无法自拔,多注重角色整体的节奏、层次、体块关系,直线与曲线的结合,舍弃小结构,注重整体。

  到了装备制作,我一般会使用ClipCurve笔刷切出装备的形态,对多边形组进行提取,这样装备会更加贴合基础体。我会快速的搭建出所有的装备,方便进行整体的观察。头发和裙摆直接制作成最终Pose的效果,避免摆完Pose进行重复的制作。

3.高模雕刻

角色来自格斗游戏《罪恶装备》,主要想塑造角色的力量感,在制作中时刻都要保持这个方向。在整体的制作上需要注意几个大块之间的对比(图3),例如我会把胸腔做的更大一些,头部小一些,四肢的末端也会适当放大一些让整体更有节奏感一些。在细节上(图2)可以看出我对皮带、纽扣等小物件都进行了放大处理。不管进行到什么样的阶段,都要时刻关注整体与局部之间的对比。在细节上还需要关注下模型的边缘和物件厚度,不同的材质之间的厚度也是需要区分一下。

在制作pose 时,我一般会用一个已经绑定好的模型先进行一些造型的尝试,找到自己想要的效果后才会去调整原来的角色。这样做的好处是能够比较快速的出几个pose,供自己选择找到想要的造型,缺点就是和原有的角色体型差别比较大,不太容易看到最终的效果。然后把调整好的基础体导入Zbrush中,使用Transpose Master对模型进行调整。这种方法相对绑定来说比较繁琐,需要不断调整,大动态下模型扭曲也比较严重,需要修复一些拉伸、穿插的部分。

4.装备细化

  装备制作主要还是对之前提取的基础模型进行修改。提取的模型是一个整体,并且布线比较乱不方便我们后续的制作。我接下来会使用ZRemesher配合分组对装备进行进一步的切分。首先我们模型进行分组,这个没有太多的规则,唯一要注意的就是模型要制作厚度区域也需要区分,后期需要通过你绘制的区域转换成厚度的分组。得到切分体块之后,先通过Zmodeler笔刷进行分组,再用挤出命令得到包边效果,这样得到的包边会比雕刻来的规整一些,后续加一些形变,褶皱,破损基本就完成了。

5.毛发细化

  头发制作没有太多技巧,需要注意整体发型走势,发束大小,疏密的节奏变化。男性头发整体比较直一些弯曲比较少,我直接在基础体上画出一些发束再用Move笔刷进行位置调整,末端的尖尖有个小的技巧可以打开“精准曲线”拉出的模型会比较尖一些。为了保持头发的流畅性,我没有使用过多的雕刻,通过多边形分组,调整每个组的大小来做一些小的起伏,软硬的区别。如果是一些女性头发或者弯曲比较多的发型,我会使用Transform Type里面的“曲线弯折”进行调整,这个工具非常好用,自由度非常的高,基本能满足大部分的需求。

6.贴图绘制

我一般会在模型进行到80%左右的时候就绘制顶点色来观察效果,这样会比白模的效果更加直观一些。贴图我基本上都是用纯色加一些渐变来处理,更多的细节我会用节点去控制,后续我会在材质和渲染部分详细说明。

为了与男性角色做对比,我在旁边放了之前做的女性头像练习。对于女性的角色来说,脸部妆容就显得很重要了,需要绘制更多的颜色变化,对女性的化妆知识需要了解一些。眼睛的效果我会参考一些二次元画师的图,没有直接使用真实的眼睛贴图。

我在个人作品制作流程中基本上都会去掉低模和UV的环节,把更多的时间和精力放在造型和渲染上,高模以及顶点色完成后按照材质对模型进行分组和减面,就可以输出到Blender进行渲染了。

8.Blender材质和渲染

    介绍一款Blender的插件(Fluent Materializer)用它来辅助材质制作是非常不错的,它的用法有点类似Substance Painter,可以提取边缘和AO来丰富整体的细节。插件具体的使用大家可以看下面的视频介绍:

https://www.bilibili.com/video/BV1tA411c7X3/?p=2&share_medium=android&share_plat=android&share_session_id=5a53131c-ceac-4280-b39b-362fcfa7b651&share_source=WEIXIN&share_tag=s_i&timestamp=1630134751&unique_k=lDqMRj

下面我会介绍2种效果的渲染:

1.关于卡通NPR渲染网上有很多资料,在我的作品中一般也只是用到一些描边效果,其他我也很少深入的去研究,大家有兴趣可以看看下面链接的介绍:https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5NodeRefCHS/Toon

  材质节点如下图所示,基本可以得到我想要的效果。描边主要利用菲涅尔节点得到模型边缘,通过颜色渐变来控制边缘的大小,颜色渐变节点在Blender里面非常好用,可以做出很多有趣的效果 。由于我在顶点色上并没有绘制太多的颜色变化,现在就需要通过材质节点来丰富颜色变化。思路上就是分离出不同的区域进行颜色混合来达到丰富颜色,暗部,高光的强弱,颜色都是可以控制的。角色内部的一些黑色描边效果是我在PS里面绘制上去的,这个其实可以在贴图阶段就画上去。

2.对于最终效果,我希望视觉集中在上半身,在打光时以聚光灯为主光源,这样可以更好的控制光照范围。让火焰配合主光源把照明集中在腰部以上区域,让下半身处在暗部,整体的空间感也会拉开。由于整体比较暗,我用了两盏轮廓光让角色与背景分开,有一定的空间感。我的轮廓光主要打在腿和头部,腰部区域我想让它更好的融入背景。

标签 游戏美术游戏模型模型师灯光师罪恶装备

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