UE5制作《最后生还者》风格场景流程分享!

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410 0 0 2022-12-30 14:01:13 举报

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地球 未知

本次带来的是瑞典环境艺术家Zurab Barisashvili的创作流程分享。
                     

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Zurab Barisashvili

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目标

当我开始考虑这个项目时,我有几个目标。主要专注于程式化的艺术,我想稍微改变一下并在现实环境中展示我的技能。

  • 展示逼真的环境艺术技巧。
  • 使用尽可能多的扫描资产。
  • 创建***的作品集。
  • 做尽可能多的实验。



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软件我通常使用以下软件创作:

  • maya
  • Substance Painter
  • Photoshop
  • 虚幻引擎 5
  • Quixel Megascans

 

 

 

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参考我对这个项目的主要灵感来自的概念。https://www.artstation.com/artwork/4AVQ1
尽管在项目开始时我想忠于这个概念,但我通常不会坚持到底,因为当我开始工作时,我的创意源源不断地涌现,我开始不断添加或更改内容。这次在创作这件作品时没有什么不同,《最后生还者》P1 发布了,不断涌现的艺术作品给我很大的启发,因此,我决定将《最后生还者》的视觉艺术风格应用到这个项目中.我从 artstation 收集了很多参考资料并将它们保存在单独的收藏文件夹中,以便我可以更快地找到它们。(是的,我已经看到并经历了每一个)。

我还制作了一个快速而粗略的参考板,因为我想做很多实验,所以它最终变得非常非常基本,只展示了一种灯光感觉和整体艺术方向,可以从中获得灵感。

 

 

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草图客观地说,我的工作流程与行业基本相同,但在我的个人项目中,我喜欢摆脱那些行业标准的限制,尽情发挥,因此在这种情况下,我最终重用了大量以大多数行业标准不接受的方式使用相似/相同的资产。(但是嘿,这是一个我们可以放手放松的个人项目)所以发生的事情是,我从 Quixel 获得了一些构建模块化套件资产,并使用 Unreal 建模工具修改了网格。最重要的是,我创建了单独的材质,我在顶点上绘制了一些额外的细节,比如在它们上面的苔藓,以提供更多的磨损和老化感。


这些是我使用的 Quixel 模块化资产,这是我使用建模工具修改其中一些资产后的样子。(在纹理和材料更改之前)。拥有这样的套件可为您提供很大的灵活性来构建各种不同的设置。
但这还不足以构建我想要的东西,所以我不得不在 Maya 中做一些工作并添加更多的部分以获得我想要做的事情的基线。

有了所有这些,我就可以构建非常有趣的形状来使用。这是草图阶段。

(如你所见,非常粗糙)在我弄清楚我想要描绘的形状和风格之后,这是一个快速的进展。


这是一个很好的例子,说明一些详细的网格如何影响和改变你的块的外观。即使它们重复了很多,您仍然可以感受到细节和真实感。在这个阶段,我对整个项目感觉非常积极,我的创造力开始发挥作用,我知道我必须在其中添加更多细节。所以我开始考虑道具以及我可以添加什么以最适合这种情况。我的参考板和概念在这里派上了用场,因为它们给了我很多关于道具的想法。以下是我从 Quixel 收集的一些快速道具,并导入虚幻引擎中进行实验,看看哪些有效,哪些无效。



 

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道具我还决定找到一些更大的资产来打破嘈杂的细节,并在关卡中表现得更好。所以我找到了一辆扫描过的撞车,并认为它很合适。


这是我对汽车资产进行任何更改之前的样子。以下是一些进度屏幕截图,以显示该过程的样子。图片

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我经常听到“相信过程”这句话,我不得不说这是你从事艺术工作时最重要的事情,它有时可能看起来很糟糕或者看起来不对,但只要你继续努力并且不要放弃,最终证明这是值得的。您可能已经注意到,我不得不制作一些额外的道具,但没什么大不了的。但让我们谈谈常春藤和青草。随着我的环境越来越接近我们最后的样子,我开始研究植被,我有一些想法,但我知道我必须制作很多常春藤/树叶和草。
很高兴我不必花太多时间在草和花上,因为 Quixel 已经有很多选择了。我从 Quixel 下载了一些草和花的网格,并对它们进行了一些编辑,使其在比例和颜色上有所变化,如你所见,我很早就开始填充这些网格。在这种情况下,正确铺草是必须的。正如您所看到的,草的大小增加得越快,它从假定的步行路径开始。
这对于强调视图、保持真实感以及为整体镜头添加更具活力和方向感的感觉至关重要。
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草地与“书中最古老的技巧”路径相结合,我制作了一些灯光通道,我可以将观众的眼睛引导到我希望他们看得最多的地方,在关卡中的角色和主要景点(墙)。

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现在!让我们谈谈叶子。谁不喜欢他们?我肯定喜欢它们,我相信你也喜欢。这就是为什么必须进行大量实验以确保它们看起来不错并且符合整体质量的原因。所以我开始尝试使用 Maya。

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叶子还有更多幕后工作。我觉得有点冒险,我知道如何在 Maya 和 SpeedTree 中有效地完成它们,但我想找到一些其他的解决方案。看哪!我发现了一个十多年前的免费软件,效果很好(当然也有缺点)我找到了一个简称为“Ivy Generator”的软件,它非常简单易用,当它不会崩溃或出现奇怪的错误时,但当你掌握它时,它真的很神奇。因此,要让常春藤生成器生成常春藤,它需要一个网格。经过一番思考,我决定想出这个可怕的结构。
它使我能够为叶子的生长创造****的角度,并且生长过程已经开始。


我试验了大约 2 天,最后得到了 25 个常春藤块,设计用于****表面并可以重复使用。

我还最终为常春藤创建了一个非常简单的叶子纹理和一个非常简单的材质设置,使它们在风中摇摆一点,并添加了在旅途中调整颜色和粗糙度的能力。

简要地转到顶点绘画主题。这并不复杂。非常简单的设置,复制并粘贴到我用于顶点绘制的所有其他材质。色彩平衡和缩放的快速设置确保它在任何地方看起来都是一致的。
这是我放在一起的 Quixel 资产之一的顶点绘画材质示例。

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特点从我开始这个项目的那一刻起,我就知道我必须在场景中使用一个角色。这对我来说不是什么新鲜事,但这次我想让它变得格外好。因此,我不是角色艺术家,想要关注环境并受到《最后生还者》的影响,我决定在线搜索一些后世界末日/生存角色资产。
我很快就从游戏中找到了 Ellie 的资产,所以在犹豫了一下之后,我决定将该资产用于我的场景。当然,它没有被操纵,纹理也没有正确设置,但这是旅程的一部分,我必须做这些改变。因此,经过漫长而乏味的操纵和尝试摆出她的姿势,我向您介绍,Ellie!


是的!她脸上惊恐的表情说明了一切。但更严肃地说,我知道这不是展示角色,而是展示整个环境的感觉和情绪。所以最重要的是后面的景色。结果证明这是伟大的。这个项目的另一个非常重要的部分是贴花和碎片。我从 Quixel 下载了一些现成的,比如一些用来覆盖地面的树叶和一些漏水的地方。
但我还必须自己制作一些,这始终是一个非常令人兴奋的过程,因为贴花为环境增添了许多魔力和生计。


 

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贴花布这是我制作的一些贴花,事实证明它们非常有用。在我职业生涯中最长的时间里,我会手工制作布料资产或使用 Marvelous Designer 高效地制作它们。这一次我想一如既往地改变一些东西,因此我决定使用 Maya 来模拟我在关卡中拥有的专用资产的布料。经过几天的试验和来回调整参数,我掌握了它并为环境制作了一些急需的布料网格。


 

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灯光我为它们设置了与树叶类似的材料。它们也在风中摇摆,给人一种活泼的感觉。最后但同样重要的是,让我们谈谈照明主题。我坚信照明和环境在每件作品中都同样重要。没有良好的照明,就不可能有良好的环境,反之亦然。在我完成的所有个人项目中,我对这个项目的照明试验最多。我什至不记得我在这件事上做了多少次迭代。
这里有些例子。

在这里你可以看到它。仅仅通过操纵灯光和阴影,我就在前景和背景之间创建了一个强烈的分离,并且还添加了一个区域限制,我希望观众的眼睛最能集中注意力。这是整个项目的进展。

,时长00:35

 

 

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结论总而言之,我对这个项目的结果感到高兴。非常感谢 Games Artist 让我有机会撰写这篇文章并分享我的知识。还要感谢我的好朋友 Rene Gorecki 一路给我反馈。
最重要的是永远不要放弃!

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标签 模型师游戏模型

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