女武士模型创作流程分享!ZB+MAYA+MD+SP。

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280 0 1 2023-01-12 14:18:24 举报

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地球 未知

本次带来的是哥伦比亚的艺术家Laura Ramirez的创作流程分享。
                     

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iLaura Ramirez

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使用的软件

 

  • ZBrush
  • Maya
  • Xgen
  • Marvelous Designer
  • Mari
  • Substance 3D painter
  • Photoshop
  • V-Ray
  • Rizom UV


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参考与灵感

 

灵感和概念来自概念艺术家 Pavel Hristov。

他创造了“Niten Ichi-ryū”的概念,这是一个带有武士刀的角色。我想做这个概念,因为它看起来非常具有挑战性,而且它解决了很多技术问题,这些问题会迫使我学习如何解决它们。

 

在充分分析了概念之后,我搜索了构成角色的各种元素。这花了相当多的时间,因为找到所有最符合这个概念的作品是很有挑战性的。

 

将每个元素归类到自己的部分很重要,因为它将成为构建每个资产的最终部分的指南,因为有时必须将它们组合起来才能创建所需的部分;这使它变得更容易和更清晰。

 

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雕刻高模

我选择从 Zbrush 头开始,然后根据需要修改了一个身体,并使用 dynamesh 组合起来。

为了理解所有的元素,我们需要创造出角色的整个方块,所以衣服是用dynamesh粗略地创造出来的,以确定它们的长度和大小,主要是夹克,因为它非常笨重,并且会重叠其他元素,在方块阶段弄清楚这个问题将解决在《Marvelous Designer》中创造衣服时的许多猜测,也可以作为模板。

在完成最后添加颜色帮助在Xgen中创建头发,因为它们会告诉我发际线的确切位置和位置眉毛。

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道具和服装

为了开始制作衣服,我将我的精简模型导出到Marvelous Designer,并为布料制作了所有基本图案,使其具有逼真的合身性和褶皱。

 

我会将我的衣服从 marvelous 导出到 Zbrush,看看长度和形状是否适合块。

 

对于夹克,我使用压力在其上创造体积,并保持其形状并使其在我想要的位置保持打开状态,添加了一块额外的织物,在这里我会添加别针并将其拉松,但是,它是必要的。

 

在此之后,我将隐藏这些布料,夹克将保持其位置而不影响主要几何形状。

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腿部

我使用我的 Zbrush 高模并将它们导入 Maya,在那里我使用四边形工具进行重新拓扑。

 

如果我注意到重新拓扑变得太颠簸,我会将它们导入回 Zbrush 并平滑重新拓扑网格并将其带回 Maya,这样更容易获得平滑的拓扑。

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武士刀对于护手的细节,我使用了现成的浮雕模型,并将其在Zbrush中与其他设计进行匹配,然后使用变形刷进行清理, 我会在它们上面雕刻以显示更多细节并使线条更清晰。

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包裹线

最好使用 Zbrush 处理它们,所以我从一个圆柱体开始拉伸它以匹配 Katana 的手柄,删除底座和底部并留下一根单股线,然后将其复制为手柄的每根绳索。

删除所有股线的中间,将它们相互桥接,并将它们交织在一起以模拟武士刀在该区域的织物交叉。

在此之后,使用 Dynamic subdiv 菜单,启用 MicroPlyOn 并选择 wire 01 将创建线的效果并替换之前的平面。

完成此操作后,剩下的唯一事情就是复制手柄上的所有股线,并使用“移动拓扑”笔刷打乱其中一些股线,以赋予它们更逼真的感觉。

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重新拓扑

对于身体的重新拓扑,我使用了 3dwrap,使用现成的基础模型,并将其导入 ZBrush 模型,之后我将细节投射回 Zbrush。

 

布料的重新拓扑是通过以最低粒子距离从 Marvelous 导出 3D 网格并以中等粒子距离导出其 2D 平面版本来完成的。

 

将其导入Maya 后,我使用了Derrick Sesson 的Retopology Toolkit for Maya。

使用这个重新拓扑更快,并且匹配边缘以创建接缝非常精确。在此之后,我会把它带回 Zbrush,为衣服添加更多的褶皱和细节。




贴图

皮肤纹理是用 3D 扫描商店纹理完成的,并在 Mari 中进行了修饰,清理一些区域,去除发际线,并添加化妆。

 

对于身体,我从脸上取了 3 块不同的皮肤并使其可平铺,使用遮罩混合了 3 块皮肤并且有 3 块皮肤让我可以给肤色带来更多变化。

 

置换贴图是从 3D 扫描存储纹理创建的,并应用于 Zbrush 中的模型,使用图层调整强度。

在设置皮肤纹理时,我创建了 3 个不同的贴图,一个 Tmask(包括耳朵),一个用于嘴巴和眼圈,还有一个只是分成 RGB 通道的云噪声,以提供更多变化,同时还使用曲率图来收紧某些区域的特殊区域。

 

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皮革

皮革制品是在 substance painter 中完成的,直 UV 允许选择具有多边形填充的边缘并添加遮罩,以便可以在该区域创建变化,更轻更破旧的色调。

 

同样为了突出皮革的纹理,我收紧了材质的镜面反射。在材质上添加柔软的划痕有助于使其看起来更自然和磨损,这只能在特定角度看到,但会增加皮革的整体感觉。

 

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夹克

夹克上的面料有一些光泽,它更像是缎子,所以在对 Maya 的值进行一些调整后,我决定添加一点金属感以获得更闪亮的外观。

 

所有的衣服都添加了一点光泽,让它们的边缘看起来更柔和,让它们看起来有点模糊。

所有的烘焙都是substance上完成的。

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绑定和动作

对于我使用 Mixamo 的摆姿势,我在这里上传了所有主要项目的最低细分级别,然后在 Maya 上摆姿势。

 

摆好姿势后,我把它带回 Zbrush,并将姿势转移到高细节网格中,确保我始终保持姿势的图层,这样如果我需要回去修复一些雕刻,它可以同时完成对称地添加另一层,然后返回到构成的网格。

如果需要修复大面积区域,使用 Zbrush 中的 T-Pose 可以使移动和平滑所有项目比单独修复每个项目更有效。

 

绑定的项目是手动放置的。

 

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头发Xgen

为了接近这个概念的头发数量,它被分成 3 种状态,一种是侧面嗡嗡作响的发型,一种是较短的卷发(在侧面),以及需要保持所有体积的较大卷发。

 

对于长卷发,我决定使用导向装置进行成束,因为它可以让我得到更接近我想要的结果,但这也需要添加更多导向装置并将它们放置在卷发必须专门落下的位置。

 

接下来,我添加了另一个团块,它可以固定卷发并调整它们,而不会过多地弄乱底部,并通过移动偏移参数来控制它们的大小。

 

最后我添加了另一个团块,它会调整卷发的松紧度,并给它们增加一些变化。

 

为了完成头发的外观,我添加了一点噪波来打散发束,并进行剪裁以使它们的大小各不相同。

其余部分只是通过可修饰样条线添加的头发,例如桃色绒毛以及衬衫和夹克上的头发。

 

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灯光和渲染

在照亮场景时,我想为灯光赋予更深的颜色,使其看起来更科幻,但我不想用颜色使图片过度饱和,对于整体灯光,我使用了 HDRi 有色略带红色,这样就不会出现全黑点,然后用红色的边缘灯和绿色的主灯,尽量不要让它们太强或太暗,以免丢失任何细节。

 

为了在武士刀上发光,我创建了一个光并将其聚焦在刀片上,然后通过光链接断开与任何其他几何体的链接。

 

添加了其他灯光以突出显示某些区域,例如图像中丢失的黑色手套。

渲染是使用 v-ray 完成的,并在 photoshop 和 After Effects 中合成,其中添加了一些灰尘和雾效果,还有香烟上的烟雾。

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