Maksym Pitieli
他从事游戏行业多年
一起来看看吧!
使用到的软件如下:
我很少发布我的个人项目,大部分时间我在业余时间做的事情最终都没有完成,因为我的大部分时间都花在了专业工作。
我开始到最终完成不到 3 周,这 3 周的大部分时间都在晚上工作几个小时,但肯定有很多偷工减料的情况。
这是原始图片,我认为这是有史以来最有趣的事情,我只需要尝试在 3D 中重新创建它,并进行一些设计调整,当然,由于图片是 AI 生成的,因此有很多地方需要重新制作。
参考
让我们从收集参考资料开始。
令我惊讶的是,为肥胖者的身体找到好的参考资料非常具有挑战性,尤其是在这种程度上。对于肥胖的面孔更是如此,我的许多参考都是来自其他艺术家的作品。
高模
我从我之前的一个项目中的一个基础模型开始。除非你在练习解剖学,否则我总是建议从基础身体网格开始并在其之上构建。
在我的例子中,它被大量编辑到只有一些面部特征、手臂和脚与我开始的部分有任何相似之处。
到了这一步,我觉得已经可以开始制作套装了。由于他的**不会出现在最终作品中,因此试图获得完美的解剖结构和细节是没有意义的。
我只需要确保整体形状和比例足够好。
创建块时,我发现 ZBrush 中具有动态厚度的动态细分功能非常有用。
它允许您以非破坏性的方式继续处理相对低分辨率的模型,但具有***的预览。对于大部分的服装,我尽量坚持下去,只有当你觉得你已经准备好进行最后的打磨时,你才能将它们转换成真正的细分级别。
经过一些调整后,我觉得我可以开始在斗篷和整流罩上雕刻褶皱了。对于这个项目,我决定在不使用 Marvelous Designer 的情况下手工雕刻所有褶皱,主要是因为我一直在寻找一个特定的结果,而用 marvelous 来实现它需要更长的时间。
我使用的笔刷主要是标准笔刷、膨胀笔刷和平滑定向笔刷。很难给出任何改进褶皱造型的技巧,但主要要考虑的是褶皱背后的逻辑。
你正在处理的材料是什么,是紧张的还是放松的,是压缩的还是拉伸的?从来没有“随机”的皱纹,一切都应该经过深思熟虑。
与西装一样,重要的是要了解哪些区域是放松/压缩的,哪些区域处于紧张状态和伸展状态。这里要注意的一个步骤是花时间分配不同的多边形组来标记织物上的接缝。
在为织物接缝建模和抛光时,它非常方便,因为您可以掩盖一侧并真正推销重叠织物的想法。
现在是时候敲定头部了。在对 blockout 进行更多调整后,我将网格导出到 Substance Painter,从 XYZ 投影毛孔细节,然后在 ZBrush 中手动添加更多细节/缺陷和特征。
重要的是将这些步骤中的每一步都分层保存,以便将来进行调整。
添加一些道具,完成手套/靴子和高分辨率的设计!
高模
从一开始我就知道我想在 Marmoset Toolbag 中渲染它并且在合理的程度上不太关心多边形数。这不是一个游戏就绪角色。高分辨率上的每个子工具都保留了所有细分级别,因此我将所有具有最低或第二低细分级别的内容导出到 Maya 中。
结果非常高,准确地说是 367k tris,这是在添加所有面部毛发之前,但我知道八猴能够处理它。
这是展开UV阶段。
这里最重要的是确保低分辨率上的所有接缝都与高分辨率上的接缝相匹配,并且由于我为低分辨率使用了最低的细分并且我所有的接缝都基于我创建的多边形组,所以它是好简单。
烘焙和纹理
在 Marmoset Toolbag 中快速烘焙后,我开始在 Substance Painter 中制作纹理。对于我跳过手动重新拓扑步骤的方法,我还烘焙了一个高度贴图。它将在渲染阶段变得很重要,因为我将能够使用它进行镶嵌和亮化所有未建模的细节。
对于纹理,这里没有什么特别的,我的目的是保持所有材料非常干净,没有烘焙照明,最终渲染器将为我完成大部分工作。
渲染
这是默认相机在八猴中的样子:
回到我之前烘焙的高度贴图,这里有一个示例,说明它如何从高分辨率中恢复一些更**的细节。
对于面部特写,使用 XGen 生成了一些汗毛:
现在进行最后的润色,我确实尝试使用八猴工具包中的相机设置。通常,我会添加一些细微的色差并编辑曲线以获得更具电影感和有趣的外观。
这是我用于此项目的设置。
这是最终的渲染:
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