风格化小镇场景创作流程分享!A站社区比赛冠军作品

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163 0 0 2023-02-21 14:35:46 举报

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地球 未知

本期给大家带来的是德国3D环境艺术家Sophie Rose Stübinger在A站社区比赛第一名的作品,她在接受采访时分享了全部的流程

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苏菲·斯图宾格

使用的软件:

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01

项目与概念

 

当我在寻找一个概念来应对挑战时,我看到了Delphin Casado提交的 Gnome Village 并立即想知道它在 3D 中会是什么样子。

我觉得这总是一个好兆头,可以更容易地决定你想要采用什么概念。

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Delphin Casado的原画作品

我对建筑和鲜艳的色彩情有独钟,我发现她的概念恰恰符合这一点。起初,考虑到我们只有大约四个星期的时间来处理我们的提交,环境的规模似乎有点令人生畏。

但我为挑战设定的目标之一是不要对所有事情都想得太多,而是通过关注整体情况而不是小细节,看看在给定时间内我能取得什么成就。所以我决定直接潜入!

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02

前期制作

在开始建模和排除一切之前,最好让自己清楚地了解您需要做什么。
所以,我开始分解这个概念,寻找可以用模块化部件、装饰板和平铺纹理等来完成的重复元素,以节省时间和提高工作效率。

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Delphin 提供的标注表有助于进一步分解它,并允许我使用一些模块化部件,我可以将它们放置在各自的位置以适应这个概念。

然而,由于我打算从一个特定的角度观看场景,我决定给予前面的物体更多的关注,例如通过制作不同的门、窗和房屋斜角的变体。

因为我仍然想聪明地工作,而不是努力工作,所以我决定为这些元素使用修剪表,并使用可平铺纹理或可平铺纹理和独特烘焙的法线贴图之间的混合来完成大部分场景。

 

03

草图

 

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通常,我会先在 Blender 中屏蔽主要形状,然后再将它们引入虚幻引擎,然后开始迭代资产的位置/位置以适应概念。
这一次,我决定在 Unreal Engine 中屏蔽所有内容并将场景导出到 Blender 以进一步完善它。它的效果出奇地好,特别是因为我已经将我的相机定位好并且可以调整一切以适应这个概念,而无需一遍又一遍地重新导入网格。

 

04

主材质

 

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****房屋的资产(窗户、门、斜面、墙壁)都具有相同材质的不同实例。
我的设置方式可以轻松切换墙上壁画的贴花、移除它们并进行迭代,而无需在 Substance Painter 和 Unreal Engine 之间来回切换或为每个房屋创建一堆独特的纹理. 相反,我只有一堆材质实例。

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我添加的另一件事是微妙的自下而上的渐变,两种砖块的顶点绘制和一些宏观细节的颜色变化。

后者可能有点矫枉过正,可以在墙体材料/纹理本身中使用,因为表面不是那么大,但在阅读了Santeri Soininen对他的幻想城市的分解并在我之前的项目中尝试过之后,我想要再次包含它,因为它使一切看起来不那么重复。(https://80.lv/articles/making-a-stylized-fantasy-town-in-blender-substance-3d-unreal-engine/)

 

05

雕刻

对于材质处理,我尽量放眼大局,相机距离比较远。因此,我决定通过在墙壁的边缘雕刻大胆的损坏来合并大量宏观细节。

然后,我利用第二个 UV 通道,将烘焙的法线和遮罩贴图混合在一起以形成曲率,并在引擎中将墙壁的平铺材料混合在一起,这在靠近时也处理了一些微观细节。

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在这里,我主要使用默认的 TrimSmoothBorder 笔刷,并将 Alpha 更改为正方形,类似于您如何雕刻石头以获得一些漂亮的大胆边缘。

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我对****资产都使用了这种方法,并在这里和那里额外添加了一些碎片和剪辑曲线,以获得更多的损坏和细节,使表面更有趣。在某种程度上,您是您自己的艺术总监,您可以挑选您想要的风格。

无论您最终采用哪种风格,我认为在整个场景中保持统一的外观非常重要。对我有很大帮助的是始终比较您的资产并定期在您的场景中更新它们以发现任何需要返工的差异。

 

06

纹理

纹理化过程非常简单。

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我开始以渐变贴图作为基础,然后通过一些不同颜色的 AO、渐变和一些手绘触摸逐渐添加更多细节。

我觉得考虑您的资产并问问自己它存在了多长时间以及资产的目的是什么总是一件好事。因此,风化和年龄也应该在您的资产中有些明显。

之后,我添加了一些笔触,使它在颜色和亮度上更加多样化。我对****资产都这样做了。

 

07

叶子

 

起初,我在植被的可视化方面遇到了一些困难,因为我想保留这个概念的略带卡通风格的 2D 外观。
经过反复试验,我看了一下Glen Fox 的 Carrot Tree Forest项目,非常喜欢他的树叶风格。所以,我尝试了一种类似的方法,即使用相对较大的卡片来形成树的灌木和树叶的主要形状。

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我还为简单的草风节点添加了一些渐变,以确保底部不会移动,只有顶部会在风中摆动。

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08

蓝图和动画

为了呼吸更多的生命,我试着让窗户随着风移动一点,因为房子在悬崖上很高。为此,我制作了一个非常简单明了的蓝图。不过,一开始我不得不尝试弄清楚正确的参数是什么,而不是让窗口进行 360 度旋转。

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对于天空,我保留了 Unreal 的默认天空盒,移除了云层并更改了颜色以适应概念。然后我在 Photoshop 中绘制云彩,将纹理映射到一些卡片并将它们放入引擎中。

为了使它们具有移动的效果,我只是将它们设置为从左向右移动或随风向移动的动画。

09

灯光照明

照明非常简单,因为它是动态照明的。我在场景中有一个主光源,它具有淡黄色调,另一个朝向相反的方向,用淡蓝色、紫色调稍微照亮阴影。此外,我有一些可移动的点光源用于有点太暗的区域。

10

总结
总的来说,我对项目的结果非常满意,尤其是在时间紧迫的情况下。尽管如此,如果我再做一次或继续,有些事情我会改变或进一步努力。

但是在给定的时间里,我对我能取得的成就感到非常满意。

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后记

通过从事这个项目我学到的一件事是不要对任何事情都想得太多,而要着眼于大局。有些项目可能会非常令人生畏,因为它们的规模或您必须做的事情的数量也可能会让人不知所措。

但无论是个人项目、挑战提交,还是实际工作,我都觉得把疑虑搁置一旁,努力去做,尽你最大的努力,享受这个过程,是处理问题的好方法。情况。你必须对自己和你的技能有信心,在大多数情况下,这已经完成了一半的工作。

 

-END-

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