硬表面天花板!猎刀创作流程分享。(SP+3DMax+八猴)

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117 0 0 2023-03-02 14:52:45 举报

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地球 未知

本期给模友们带来的是西班牙硬表面艺术家Marco Antonio的创作流程分享

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Marco Antonio

使用到的软件:

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参考




我搜索了不同的剑类型,找到了一把非常漂亮的意大利弯刀,这成为了我的基本参考:

 

一旦我决定了我要制造什么样的剑,我就必须决定它要有什么样的装饰品。我找到的剑的装饰非常漂亮,但我决定继续寻找更多参考资料。

 

装饰是一件非常复杂的事情。每种纹饰都有一套规则。除了在彼此之间重复和流动的形状之外,在任何类型的装饰中,这些重复的形状都以非常特定的方式进行。我需要研究我找到的参考资料并了解执行这些工作的规则,而不是看起来不合适。

 

最后我找到了一些有趣的参考资料,我可以从中学习:

 

 

草图和建模




我通常先做一个块,然后我继续进行高模、低模、UV 和纹理。
然而,这个项目设计是我的重点。所以首先,我创建了一个带有基本装饰的高模,看看它的外观:

您可以通过多种方式添加装饰品。您可以在 photoshop 中制作 alpha 或在 ZBrush 中使用样条线和画笔进行播放。但是,我决定我的装饰品将是一个经过细分(turbosmooth)平滑处理的 kitbash 多边形网格。

 

这样我就可以很容易地快速修改设计:

 

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之后,我制作了一个非常基本的低多边形、一些快速 UV、平滑组和烘烤。然后我把它放在 substance painter 上,并创建了一些基本材质。想法是尽快查看最终结果以检查一切流程。

 

我还决定在 Marmoset 内部使用视差和烘焙高图。由于细节将被限制在边框(绿线)内,因此当您从倾斜的角度看细节时出现的问题不会那么明显:

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这是乐趣开始的时候。

 

我开始摆弄这些装饰品,看看哪些有效,哪些无效。结合我从参考资料中得到的一些想法,剑的设计一路发生了变化:

 

,时长00:13

 

 

Lowpoly




既然最终设计已经完成,我就对 lowPoly 进行了润色。我把剑、刀鞘和宝石分开了。

每个都有自己的 UV 和材质:

我还抛光了 UV,但对于包装和纹素密度,我使用了 Blender 中的一些工具,称为“Texel Density”和“UV-Packer”。

 

我想你可以在 Blender 的附加组件中找到它们:

我在 blender 中使用这些工具,因为 3dsmax 纹素密度工具(例如 texTools 脚本)在对象之间不能很好地工作,而来自 blender 的“UV-Packer”工作得很好(而且它是免费的)。

纹理




我已经完成了一些非常基本的材料(我通常开始从图书馆添加智能材料)所以现在我只需要改进它们。

为此,我还收集了一些参考资料:

我总是将材料分开,在它们之上,我添加了一些污垢层和最终的编辑通道,我在其中添加了清晰度以及对反照率和粗糙度的一些最后润色。

 

一旦纹理过程几乎完成,就应该添加最后一层。最后使地图值更有趣只是最后的润色。
我还添加了一个 PBR 检查器以确保 PBR 值是正确的。我特别在开始定义材料时使用此检查器。

对于材料本身,我通常定义一个基本文件夹,其中包含未损坏的原材料。在这里,我创建了一个带有材料 PBR 值(颜色、粗糙度等)的基础层。

然后,如果需要,我会添加与物体制作方式相关的贴花和细节(如果这件作品经过了钻孔机和类似的东西)。
然后我有第二个文件夹,我称之为“变化”,其中包含与时间相关的损坏(铜绿和生锈)和其他东西(划痕):

添加什么层取决于我想要复制的材料和参考,但通常在 5-10 层左右,层就足够了。

 

底座、一般反照率和粗糙度变化、铜锈、划痕、边缘磨损、空腔、污垢、油渍和锈迹。

 

 

渲染




对于渲染,我通常会开始寻找可以重现的参考。照明和构图都是必不可少的,因此拥有准确的参考是一个好的开始。

 

 

灯光




对于照明,我使用 3 点灯方法:
一个主灯、一些低强度补光灯和一个或两个来自后面的边缘灯。我首先添加一个用作环境光(低强度)的天窗。

 

然后我添加一个成为焦点的主灯。之后,我从物体后面添加了几个边缘灯(高强度和直径)以增强轮廓。最后,我添加了一些补光灯以增加我认为合适的渲染值。

 

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