Maya与Vue的结合技术贴(一)(原创)

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9143 0 0 2017-05-22 19:59:58 举报

ahui21552000

河南 郑州

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Maya与Vue的结合技术贴(一)(原创) 作者:吖辉 转载请注明原文地址及作者名称http://www.chinavue.com/forum.ph ... &extra=page%3D1 {:2_151:} Maya与Vue的结合这块摸索了两年多,国内这块教程基本是空白,学习VUE也没看过教程,都是自己摸索。N次失败后总结的经验与大家分享下,也希望各位也能把自己的经验与大家分享。时间比较紧,写的比较乱,见谅。 Maya与Vue的结合里有很多牵强的问题,还有很多的不稳定,毕竟是两个不同的软件,虽然经常出错,但是只需要知道方法也不是不可以避免的。 一般项目制作流程 剧本 根据剧本写动画分镜头,每个镜头所需模型 列出模型清单,也就是项目所需要的人物模型,场景,模型,道具模型。 确定好模型清单后开始用Maya和Vue结合制作所需要的各个场景,角色模型,道具 模型,建立项目模型库,这个路径要干净,这个没干净准确后期上渲染农场很麻烦 制作场景白模,比如公路街道(与场景效果比例位置一样),在K动画的时候提高速度 K动画,场景动画,角色动画,根据前面整理的分镜头,在模型库内提取当前镜头所需 模 型,然后K动画,这样方便管理。角色也可以进入Motionbuilder内用动捕设备做动画,导入MAYA(Motionbuilder与Maya结合问题也很多,这里先不谈) 项目需粒子特效 总体结合,整体调色,一条龙,弄好一个挂一个 后期制作我就不说了,这里重点是要强调Vue的功用 上面的流程可能没出现几个VUE,但其实VUE贯穿整个项目,每个文件都是Vue与MAYA的结合文件,少了哪一个软件。文件都无法打开。 {:2_160:} 第4步非常关键,Maya与Vue的结合 举个例子: 下雪天气盘山公路的制作 (这是前段时间做的公司项目里的一个场景)(PS整个场景到渲染测试,用时是3个小时) 我详细说下制作步骤:下雪天气盘山公路的制作 对于Maya来说,想要做一座真实性很高的山比较困难,难在哪里,时间消耗多,让人头大的面数。而且要尽可能的用最快的方法达到理想的效果,这行都是不等人的,客户签了合同,啥时候要就啥时候要东西。所以山体使用Vue来制作,速度可想而知,只要用过Vue的都用体会。 迅速制作好合适的山体,用Vue里的雕刻工具把盘山公路路基的大**置走向给确定下来。输出为OBJ格式 在Maya里用打开刚才制作好的OBJ格式山体 在Maya内用雕刻面板里的功能,松弛山体产生交叉的面,把盘山公路位置还不太规整的面用缩放工具整平,注意盘山公路的倾斜度,这样盘山公路的路基就弄好了。 新建路面,路面可以先建一块标准方形路面,挤出防护栏,UV坐标,贴图都上好,然后沿着山体盘山公路的走势复制铺好。因为盘山公路是弯曲的而且是一个向上盘的形态,而建立的标准路面又是方形的,这里用晶格变形,给他们做好衔接,依着山体盘山公路路基的位置铺路面。 现在整体还是Maya文件,选择建好的所有路面,清除历史冻结变换,层级等等所有的清理干净,以免出现没必要的错误,合并路面。在用VUE的时候模型尽可能合并,减少物体数量,Vue渲染物体越多渲染越慢。这里路面先选择输出为MB文件,第10步会用到。选择山体,同样执行清理干净。把路面和山体打组。选择组,选择输出为OBJ格式,之所以我一直用选择输出是为了干净模型,避免出错,还是那句话,Maya与VUE结合还不是太稳定,这样能减少出错。 把刚才打好的组导入到Vue内,赋予山体材质。因为是雪天,所以选择积雪的材质球,可自行选择。 制作积雪树木。选择树木,这里直接打开选择一种想要的树木,编辑它确定好形态后,然后把Overcolor变为白色,另存一个文件。制作雪树的方法其实有很多,就不多说了。然后就是在山体材质球上刷树木,选择刚才保存的白色树木就可以了。这里就做好了雪天带树的山体。再到Atmosphere面板制作调节大气,光雾,这里也不细说了,不是这里说的重点。 整体环境等等在VUE都制作好了之后,保存,在Maya里的Vue菜单下打开刚才保存的VUE文件,从这里开始文件就是Vue与Maya的结合文件了。 因为一般公司都是很多人合作的项目,Maya文件都是Reference,方便管理,所以要想让VUE融入到项目制作必须跟紧步伐 所以就接着第10步 把第五步输出的MB单独路面文件导入,因为从VUE过来比例尺会变得很大,物体的大小也发生了变化,这里就需要把第五步干净的MAYA盘山公路路面与VUE带过来的盘山公路路面文件匹配,然后删除VUE带过来的路面,在MAYA内VUE菜单下的大纲内删除,防止出错。 11.在MAYA内VUE菜单下File执行另存为一个VUE文件,然后删除VUE所有文件。把公路路面以及路标等等清理干净,选择输出为MB文件。 12.这样文件就分为了MAYA文件和一个VUE文件。 VUE文件带着山体树木环境大气以及灯光。 MAYA文件待着盘山公路路面,护栏,指示牌等MAYA制作的东西。 PS:最终图片我就不发了,因为这片子还未发行。这里主要说的也不是制作例子。 很多人会问为什么要把路面存为MAYA文件,原因有很多 ① 全部都是VUE文件的话文件会很大,大大增加渲染时间,让一部分能是MAYA的文件匹配好位置后保存为MAYA文件 之前制作的立交桥场景举个例子 立交桥是V u e物体,环境树木等是VUE的Maya与Vue结合文件是228M,打开时间60秒以上,而且隐藏保存,每次都要打开显示。渲染时间长达3到4分钟。如果不隐藏保存,文件要是大的话,等个一个小时文件就打开了..在Maya内每次打开,修改VUE的物体的材质都会重新加载,一闪一闪的那就是在重新加载。镜头覆盖面物体较多的地方会更慢。造成很大的麻烦,耽误纳税人的金钱。 立交桥是Maya物体,环境树木等是VUE的Maya与Vue结合文件是 30M,打开时间5秒,可隐藏保存,可不隐藏保存。渲染时间大概45秒。 立交桥单独存为Maya文件,Maya文件是12M,环境树木等单独存为Vue文件1.5M,打开时间顶多3秒,就是需要打开两次,但是想想,又缩小了一倍,关键的是在于Maya的场景可以Reference,方便团队合做,VUE的物体也可以跟新重新加载,一个道理。如果项目很大的话, 如果客户变更要求,几百个文件你一个个改还不累死,这里就在源文件上修改,其他几百个文件重新刷新一下就好了。对后面K动画的没有影响。 ② 单独路面maya文件可以灵活变换,比如想换成单道,双道,双黄线,单线等等,展UV也很方便,这个为项目灵活所需。Reference的文件,在源文件上改一下,其他的也刷新了。我这就是个例子说明下,灵活的地方我这例子并不能很好的体现。理解就行。 13.在Maya内制作大雪纷飞的粒子效果,这个都简单不说了 14.这样场景就算完了,注意我说的关键地方是VUE与MAYA结合 这个就说道这里,主要是说MAYA与VUE的结合问题,当然众多的结合问题不是一两个帖子就能讲完的,主要靠自己摸索,掉进几次粪坑就长记性了,下次就走那条好路。

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