第四讲 Q & A 以及一些资源

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48862 6 0 2017-05-23 12:32:15 举报

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第四讲 Q & A 以及一些资源
这一讲中讲解了一些比较高级的技巧,并解答一些问题。 如果有新的问题我会更新在这里面
Q:魔兽模型是什么格式的? A:魔兽模型有2种格式:mdx和mdl 这2种文件格式虽然都能用于游戏中,但是还是有区别的。 mdx为二进制文件,体积小,不能查看,建议最终导入游戏中时使用这种格式 mdl为文本文件,可以用记事本打开,可以修改,方便查看,建议制作模型过程中使用 模型的贴图文件也有2种格式:tga和blp 同样的2种格式都可以用于游戏中。 tga格式,可以编辑,是制作模型过程中使用的格式 blp为压缩格式,体积小,不能直接编辑,是导入游戏中应采用的格式 Q:水元素的流动表面是怎么做出来的? A:水元素的流动表面是用一组贴图实现的,这组贴图按顺序循环播放就形成了一种动态效果。下面是水元素的一组贴图:
怎么制作这种动态贴图呢?其实很简单,假设你要把一组图片 pic01.tga;pic02.tga;pic03.tga……连成顺序播放的动态贴图。你只需要写一个记事本文件,内容如下:
F:\图片\pic01.tga F:\图片\pic02.tga F:\图片\pic03.tga F:\图片\pic04.tga F:\图片\pic05.tga
即把图片的路径列表写在记事本里面,然后保存为后缀名为 .ifl 的文件,再把这个 *.ifl 文件作为贴图,贴到模型上就可以了,简单吧!
Q:除了水元素的动画贴图外还有什么方法可以动画贴图? A:还可以动画贴图的UV坐标,方法为给模型指定贴图坐标时使用UVW Mapping,贴图方式指定为plana,然后动画plana的位置就是了。提供一个范例供大家学习: Q:选中单位时,面板下面显示的头像是怎么做的? A:头像有2种做法:1种是单独做一个只有头像的模型。这个模型和普通模型的区别是有一个camera(摄像机)物体,在头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西。然后模型的文件名必须是 模型名_portrait.mdx 即模型名加上 _portrait 这个后缀,比如你的模型文件名字是 myMod.mdx 则其头像模型的名字就是 myMod_portrait.mdx 第2种头像的制作方法为直接把头像和模型本身做到一起,这种方法只需要在模型中添加一个camera(摄像机)物体,这样头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西 Q:箭矢的拖尾、武器划过的刀光、不死族探隐形单位幽灵的尾巴是怎么做的? A:这些效果在art tool中称为Ribbon,你可以叫它“带子系统”。Ribbon物体的实质是一条线段,它在不运动的时候是看不到的,在运动的时候,它会在其运动轨迹上形成一条带子。在3ds max中其面板从这里打开: 打开后其面板如下: 在场景中创建Ribbon(其实是一条线段)、设好参数、指定贴图后,就可以动画了(当然也可以不动画,一般箭矢的拖尾都是没有动画的)。你可以移动它,这样在预览时就可以看到它划过时产生的带状物了。 上面这个例子的模型源文件下载地址: 猛击此处 Q:特效链接点怎么做? A:特效链接点实际上是一些box物体,这些box是链接到骨骼上的,并跟随骨骼一起运动。当然也有部分链接点是没有链接到骨骼上的,比如origin链接点是放在坐标原点的。其创建方法为:先创建一个box物体,然后讲其链接到骨骼上。再将其名字命名为特效链接点关键字,比如: 单位的关键字举例:
Chest Ref Foot Left Ref Foot Right Ref Hand Left Ref Hand Right Ref Head Ref Origin Ref Overhead Ref Weapon Ref
建筑的关键字举例:
Sprite RallyPoint Ref Sprite First Ref Sprite Second Ref Sprite Third Ref Sprite Fourth Ref Sprite Fifth Ref Sprite Sixth Ref Origin Ref Overhead Ref
可以发现特效链接点的命名都是以Ref结尾的。特效链接点的命名是有规定的,其规则见Art tool官方文档附表 Appendix B 。光把box命名为这些值还不能使其成为特效链接点,你还需要将其属性改为“Attachment”。 特效链接点是不能动画的,它只能跟随骨骼运动。 Q:建筑和机械单位在HP不多时会着火,这个效果是怎么做的? A:这个效果是通过特效链接点完成的,在你的建筑模型中添加如下链接点,这个效果就会自动发生在链接点的位置。 有下面几个或全部链接点就可以产生着火效果:
Sprite First Ref Sprite Second Ref Sprite Third Ref Sprite Fourth Ref Sprite Fifth Ref Sprite Sixth Ref
Q:建筑集结点的制作方法? A:添加链接点 Sprite RallyPoint Ref 就行了,点的位置就是默认集结位置。 Q:为什么我做的单位模型在行走的时候步幅和行走距离不匹配? A:步幅和行走距离不匹配称为“滑步”,要想削除这种现象,你需要在制作“walk”动画片段时在note中添加如下设置: movespeed 150 表示这个单位的移动速度是150,这时你在3dsmax中预览模型动画时,地面就会以150的速度移动。你只要调节你的模型walk动画使之步幅与地面移动匹配就可以消除“滑步”现象。即使你的模型在WE中修改了移动速度,模型的walk动画也会自动比例缩放到相应速度以消除“滑步”。 Q:我的模型有多个攻击动画,怎样控制每个攻击动画出现的概率? A:这个效果是在动画片段的Note中完成的,它需要一个关键字,如下图示: 格式为: rarity N (其中N为1~9 ,数值越大,出现概率越小) 比如:rarity 9 就是一个很小概率出现的稀有动作。 Q:怎样在自己的模型中使用魔兽中已经有的贴图? A:方法是:首先将魔兽mpq包中你想调用的贴图导出来(有很多第三方工具可以导出),再用这些导出的贴图来制作你的模型。最后模型做好后导出时使用mdl格式导出,用记事本打开,找到那些从mpq包中导出的贴图。贴图路径在mdl中假设如下面的样子: Textures 5 { Bitmap { Image "units\Critters\Marine\SpaceMarine.blp", } Bitmap { Image "Textures\GenericGlowX.blp", } Bitmap { Image "Textures\lensflare1Ax.blp", } Bitmap { Image "ReplaceableTextures\TeamColor\TeamColor08.blp", } Bitmap { Image "my\star2.blp", } } 假设star2.blp是导出的魔兽本身的贴图,它在mpq中的路径假设为:“Textures\star2.blp”。你只需将其改为mpq中路径就ok了。然后保存文件,转换成mdx格式,那张导出的贴图就没用了。模型会自己调用mpq包中的那个版本。 Q:玩家颜色是怎么做的? A:玩家颜色是可以根据玩家不同而不同的颜色。这种贴图一般用composite贴图来做。有2张贴图组成,一张是“玩家颜色贴图”;一张是正常贴图,带alpha通道,使其镂空露出下面“的玩家颜色贴图”。 其中玩家颜色贴图有一个选项要设: 选中此项后这张贴图就和贴图文件无关了,他的颜色是游戏程序指定的玩家颜色。当然,为了在3dmax中预览,你还是要给它指定一个纯色的贴图来观看,但是这个图最后是不会输出到模型中的。 类似的,还有“玩家光晕”。就是游戏中英雄脚下的光晕,它的颜色是和玩家颜色一样的程序色。它的设置方法是: Q:为什么我做的模型在游戏中不容易被鼠标点中? A:那是因为你做模型的时候没做鼠标选取体积球(碰撞球),它的做法很简单,在做完全部模型后,在模型外做一个球体(你也可以用多个球体来近似物体外形),这个球体要刚好包围住你的模型。然后进入属性编辑器(User Property Editor)将球体的属性改为 collision 如下图示。这样这个球体就看不到了,它代表了只要鼠标点击到了它的范围内,就会选中这个单位。 Q:魔兽战役选关菜单的场景怎么做? A:战役选关菜单的场景和普通单位模型差不多,也是一个mdx文件。不过这个模型包含Light(灯光)camera(摄像机),灯光用来照亮物体,摄像机中看到的内容将显示到选关画面中。这2个物体都是可以动画的,你可以实现光线的明暗变化和镜头的移动。 Q:人族炮台在攻击时可以旋转对准目标,这个是怎么做的? A:你只需要在做模型时,将要转动的炮塔部分链接到一块骨骼上,把这块骨骼的名字改为bone_turret,这样在游戏中它就会自动转动了。 Q:单位行走时留下的脚印是怎么做的? Q:单位的声音是怎么做的? Q:单位死亡时在地上留下的血迹是怎么做的? Q:建筑的地基是怎么做的? Q:单位被投石车砸死时爆裂或不死族建筑在爆炸时的效果是怎么做的? A:脚印、声音、血迹、地基、产出物这五种效果其实是用一种方法做的,这种物体称为事件物体(Event Objects)。顾名思义它是在某一时间触发一个事件的物体。它的制作方法如下: 首先需要在你产生效果的位置放置一个“点-帮助物体”(point helper object) 然后将这个物体的名字改为以下代码:(橙色部分) 脚印代码 FPTxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C 血迹代码 SPLxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C 地基代码 UBRxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix D 声音代码 SNDxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix E 产出物代码 SPNxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix F 最后还要指定在什么时候触发这些事件,方法为:在3dsmax的Track view中的这个触发物体上添加note轨道,并在要触发时刻添加关键帧 Q:要完成一个完整的魔兽模型应该制作那些东西? A: 一个完整的魔兽模型除了皮肤,骨骼,和动画片段外,还应该有:特效链接点、脚印、声音、鼠标选取体积球(碰撞球)、头像等。个别模型还有血迹点、模型内的其他模型调用。 提供我以前做的一个比较完整模型的源文件供大家参考学习: 转载出处!http://3dlijia.blog.sohu.com/



















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