设计师:张龙
设计师:张龙
工作经历:
2009.9-2009.12 深圳沸点滑板
在校兼职设计滑板板面图案插画设计
参与制作的《Justice》系列于2010年发售
2011.4-2012.5 上海无极黑
担任次时代角色制作
参与制作《迪士尼大陆》《战神 :升天》
《杀戮地带4》《英雄联盟》《上古卷轴5》
《最终幻想10》《Team Fortress2》
2012.5-2013.9 上海三株数码
担任次时代角色制作
参与制作《怪物猎人online》
2013.9-2015.10 上海育碧
担任次时代角色制作 后转岗到概念设计师
参与制作《刺客信条:黑旗》《Far Cry 4》
《刺客信条:起源》《汤姆克兰西:荒野》
《荣耀战魂》《汤姆克兰西:全境封锁》
《Just Dance Yokai Watch》
2015.10-至今 杭州网易艺术设计中心
担任资深角色原画/资深角色制作角色负责人
▼工作照和生活照▼
无极黑篇
2008年,还在大学期间的他,因为偶然一次机会看到朋友用软件在显示器上面创作滑板设计而萌生了CG创作的兴趣,随即买了块手绘板找了些教程,便开始了自己的CG创作之路 。因为爱好滑板,他在还没毕业的情况下就开始兼职在滑板公司做设计了,毕业后为了提高自己的技术,他又去了水晶石培训,在老师的推荐下,他进入了当时梦想中的“无极黑”(无极黑/Massive Black是美国知名的一流游戏开发和外购工作室,当时在上海有分部,是当今游戏行业中最富有经验的外包工作室,作品包括《指环王》、《众神与英雄》、《黑暗之门-伦敦》,《金刚》,《上古卷轴》,《战神》等)。
聊聊在“无极黑”的工作氛围状态和感受?
“原本是我自己拿着打印的作品和简历跑到了“无极黑”上海分部,当时比较害羞,低着头把简历和作品给到了美女前台,可是前台谢绝了我,说不接受这种方式,我只好扫兴的回家了。(现在想想如果当时脸皮再厚一点,把打印的作品提交到美术总监可能还有点机会,哈哈,之后进入到无极黑后,前台和同事们还因为这个事情嘲笑过我。)不过最后得益于水晶石的朱老师,帮我再次投递简历,面试通过后就被录用了,进入“无极黑”真的是我人生中非常激动人心的一件事情。因为在大学时候就有关注过这是一家很有艺术氛围很锻炼人的公司,我进去主要是做次时代角色,记得第一天上班就做迪士尼大陆的蓝色毛驴Eeyore和跳跳虎的模型 LOD,之后也参与一些正常的次时代角色流程。“无极黑”的工作氛围其实和我想象的一样,一帮有着自己个性的艺术家在黑色墙面黑色窗帘的环境下做着很精致的东西,感觉在山洞一样很安静,视觉会集中到你的作品上。一年半载会在各大城市开展很有意思的workshop,不过那会我去的时候没赶上,大家能力都很强,有需要解决的问题都会引导帮助你,当时我就跟着后面学习。在进入公司的后半年尝试了一些原画上的设计,也是跟着杨家伦(乱铁)后面学习和请教。(他真的是一个很有风格的艺术家,最近他的漫画就要上了名字应该叫《Moon Beats》个人认为风格很OG!值得关注)。
▼模型及打印涂装作品▼
育碧和网易篇
他聊起在育碧做justdance(任天堂和育碧合作的一款跳舞游戏)的那段时光, 是他最开心的日子。“我们设计dancer的衣服,编舞以及场景设计然后去录影棚拍摄,我负责场景设计和部分角色绘制,最后后期由我们周导合成还有凡姐的总指挥以及迪迪的设计和编舞,我们之间配合非常顺利,研发成就感倍增,做完justdance之后很幸运的就分配到《刺客信条》起源项目做了一些npc的设计。”现在回想起来,他还是很感谢当时的领导和同事,因为有他们的帮助和支持才让他走到了现在。
聊聊目前在网易的工作状态和感受?
“我是通过社招进入到网易的,网易的工作环境其实类似于一个学习交流研发并行的开放性公司。在这里公开课,讲座沙龙几乎每周都会有,所以在更多的精英人才汇集的地方其实可以学习交流到不少东西,也不光是自己专业上的,还有一些其他专业技术上的东西都可以在公开课上学习到。身边的一些同事也会分享他们的专业经验,整体来说是比较偏学习研讨并且主研发的一种氛围。目前网易也在大量招人,有兴趣的朋友可以来试试哦,对于想做游戏美术方面的朋友建议多去看好的设计、电影以及关注网上一些国内国外优秀设计师的设计理念,基本上他们的微博或者facebook页面都会更新一些想法和教程。”
▼场景概设▼
闲暇篇
张龙目前的工作状态其实也还是充实和忙碌的,但是工作再忙 ,他也还是会抽出时间去旅游去冲浪。而对于滑板,他也还是一直坚持在玩,一到周末就跟身边的同事约起去踩一踩放松一下身心,对于他来说这也算是锻炼身体的一种方式吧,在踏上滑板的那一刻,他就是那个追风少年。同时,最近他还迷上了打印涂装,他笑称自己目前还只是涂装界的小萌新一枚,以后也会坚持玩下去的。
您闲暇时间还是会坚持创作吗?
“一般周末休息会抽一些时间去做一些新的风格和技法尝试。现在比较喜欢key frame方面的设计 。一般现在喜欢从模型到概念设计。主要是用3D辅助概念设计一些镜头感和透视,让画面更生动,准确性以及功能性的展示。以及尝试锻炼用一些技术支持概念设计呈现给比如制作人或者导演最终视觉效果,比如Maciej Kuciara给攻壳机动队做的一些 key frame 和最终渲染概念设计都是令人激动人心的。”
▼角色概设▼
模匠感言
匠心,每一个创作者的内心对事情的一种态度,是把自身情感和精益求精的态度融入到作品的一种心境也是和外界沟通的态度。在当今浮躁的社会中静下心去做自己喜欢的事情。
——张龙
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