虚幻引擎4.23发布!(下篇)

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1140 0 0 2019-11-08 16:23:06 举报

美食家汉尼拔

天津市 天津市

更新内容如下:

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查看模式
以新颖有趣的方式查看曲线!可以在“曲线编辑器”左侧的树状视图中查看可见曲线,然后可以通过单击“查看模式”按钮来选择如何查看选定曲线,如下所示。共有三种查看模式:

  • 绝对视图显示在绝对空间中绘制的所有曲线-这与每个人都习惯的传统行为相匹配。

  • 堆叠视图会规范化每条曲线,然后将它们绘制为不重叠。

  • 归一化视图对每条曲线进行一化(如堆积视图),但将它们全部绘制在彼此的顶部。






新的“过滤器”菜单
新的“过滤器”菜单通过完整的“详细信息”面板和广泛的设置将不同的过滤器应用于您的选择。单击“应用”按钮后,它仍然存在,因此您可以轻松地迭代设置。您可以在此对话框中添加新选项,方法是在从UCurveEditorFilterBase派生的新类上实现函数。

多个取景选项
现在可以使用多个不同的取景选项。

  • 框选择(或帧中所有,如果没有选择)是内置的,默认为˚F

  • 帧播放光标框架上播放范围是新的选择。这些是如何使用插件扩展工具栏的好例子。

  • 原来的“ 水平框架” /“垂直框架”选项已被“ 全部聚焦”所替代,接着是ALT + SHIFT + RMB,可以分别缩放每个轴。您还可以按Focus + All + ALT + RMB进行比例缩放。


重定时工具重
定时工具可创建一维晶格,并让您调整按键的时序。它支持网格捕捉,多选和更多功能!该工具由默认插件提供。

变换工具
变换工具支持在X轴和Y轴(如果适用)上平移选定的关键点和缩放。按ALT键将锚点从相对边缘更改为中心。

新增:排序器可用性改进
已添加许多工作流程和可用性改进,包括:

  • 筛选和搜索曲目 -您现在可以筛选和搜索曲目和演员。

  • 拉伸/收缩框架 -现在,只要没有重叠的元素,就可以增加或减少部分和关键点之间的时间。

  • 添加和编辑多个轨道 -您现在可以使用Shift或Control分组添加和编辑多个轨道。

  • 在多行上混合音频部分 -现在,您可以混合音频部分,以实现交叉渐变效果。此功能类似于混合“变形”部分。

  • 还原骨骼动画姿势的状态或保持状态 -此选项使用“完成时”属性在评估了动画部分之后将“骨骼网格”恢复到其绑定姿势,或者保留最后一个动画部分的动画姿势。

  • UMG Multibinding-此功能早于4.23,但是现在您可以将多个窗口小部件绑定添加到现有绑定中。这使您可以为一个小部件设置动画,以供其他小部件使用。


新增功能:数据验证扩展性
数据验证插件已扩展为支持资产验证的C ++,蓝图和基于Python的规则。这使从事蓝图或Python工作的技术美术师可以创建资产验证脚本,而不必请求C ++实现。对于开发人员而言,默认引擎类现在可以通过验证路径。

新增功能:DebugCameraController的改进
在此版本中,我们向DebugCameraController添加了新功能:

  • 轨道的功能,它允许用户对所选择的位置或选定演员的中心轨道,因此您可以更彻底地审查资产。

  • 缓冲区可视化概述,可以选择用于全屏显示的缓冲区,从而可以检查图形卡缓冲区的内容。

  • 查看模式循环使您能够检查正在处理的不同类型的场景数据。


当您在编辑器中使用调试相机控制器(PIE)时,这些新功能将增强游戏中的调试功能。检查视图模式和图形缓冲区的功能可帮助您在游戏中诊断出意外的场景结果。

要在PIE中打开调试摄像头控制器,请在控制台命令行上输入ToggleDebugCamera,或使用新的分号热键。

新增内容:多用户编辑改进(Beta)
多用户编辑得到了显着改进,其目标是使其更适合实际的生产用例。

  • 我们简化了用户界面,以删除不必要的对话框,并将管理会话所需的所有信息和控件集中到一处。


(多用户在工具栏的编辑图标现在默认是隐藏的。您可以打开新的多用户编辑浏览器窗口>开发工具菜单,或者重新启用的工具栏图标项目设置对话框。见多-用户编辑参考。)

  • 跨所有会话参与者的交易系统的可靠性大大提高。

  • 通过提示会话的所有者在会话中所做的更改保留之前,将其保留下来,从而将由于用户错误而意外丢失会话数据的可能性降到最低。现在,该服务器还会在关闭服务器时自动存档当前正在运行的所有实时会话,并且您以后可以根据需要从该存档中恢复数据。

  • 我们改进了资产锁定系统,使多个用户可以更轻松地处理同一资产。当您尝试修改会话中其他用户已经锁定的资产时,现在会收到通知。此外,如果其他用户释放了该锁,则您将自动获得该资产的锁,直到下次保存它为止。


新增功能:灾难恢复(实验性)
新的可选灾难恢复系统增强了编辑器现有的自动保存系统,从而增强了您对即使在意外情况下对项目内容所做的更改也能够恢复的信心。关掉。

在工作时,它使用与多用户编辑系统相同的交易系统记录所做的编辑。如果编辑器因未保存的更改而关闭,那么下次打开项目时,将显示自上次保存以来所做的所有事务的列表。您可以还原所有列出的更改,也可以还原所有更改直到您选择的任何恢复点。

新增功能:拖放以填充阵列
现在,您可以从内容浏览器中选择多个资产,然后将它们拖放到阵列标题上以填充阵列。选择与阵列相同类型的任何资产,然后将它们从内容浏览器拖到阵列头中。这适用于存储资产的任何阵列,并简化了使用大型阵列时的工作流程。

新增:EditConditions元数据改进(测试版)
现在,您可以使用简单的布尔表达式在UPROPERTY系统的EditCondition元数据中使用新的表达式解析器在“详细信息”面板中启用或禁用属性编辑。还包括对枚举和数字类型的支持,因此程序员可以以最小的开销编写相对复杂的表达式。

程序员编写打算由用户编辑的类(例如Actor或Components),其中某些属性仅在条件上有效,可以快速创建更直观的UI,而无需编写详细的自定义类。

现在,EditCondition元标记可以接受****有效的C ++表达式。例如,以下是此更改后的有效属性定义:

有效表达式的其他示例:

  • MyInteger> 5&& MyFloat< = 10

  • MyEnum == EnumType :: B

  • MyBool == true|| MyInteger == MyFloat + 5


新增:编辑器实用程序蓝图更新(Beta)
编辑器实用程序蓝图已更新,以提高编辑器与蓝图的可扩展性,使蓝图的可扩展性更加符合Python和C ++的可扩展性。现在可以使用“编辑器实用程序小部件”,以实现比以前自动生成的“编辑器实用程序蓝图”按钮更深入的UI自定义。

改进包括:

  • 父类可以是不是窗口小部件的任何仅用于编辑器的类。

  • 可以创建需要实例化函数调用的Editor Utilities实例。

  • 将运行功能添加到任何编辑器实用程序蓝图或编辑器实用程序小部件的能力,该功能将在编辑器启动时运行脚本。这将创建一个实例,并允许绑定到有状态的编辑器事件。


新增:隐藏不相关的节点
用户现在可以选择一个节点,并使用“隐藏不相关”功能使未链接到所选节点的所有其他节点变暗,从而可以以更加简洁直接的方式调试和理解“材质和蓝图”。

新增:改善景观样条曲线
现在,您可以使用 ALT +鼠标左键(LMB)拖动来创建新的样条曲线控制点和线段。这是对现有 CTRL +左键单击操作的补充,以添加新的样条曲线。ALT + LMB拖动的优点是,在拖动光标时,您可以看到新样条线的外观。您也可以通过此操作拆分样条线。

要添加新的控制点,请选择一个现有的控制点,然后按 ALT + LMB。指向您要放置新点的方向。要分割现有样条曲线,请在线段的任一侧选择一个样条线点,然后按ALT + LMB将光标拖到现有线段以分割路径。[br]


新增内容:编辑器性能改进
如果您经常处理非常大的场景,则应注意虚幻编辑器中的一些显着性能改进,旨在使您的工作更快,更流畅。一次选择和取消选择数百个或数千个独立Actor,显示和隐藏包含数千个Actor的图层,与作为其他数千个Actor的父级的选定Actor一起加载,加载级别的速度要快得多包含成千上万的演员,以及更多。

新增内容:材质编辑器更新
改善了材质编辑器和材质实例编辑器的工作流程,并且我们增加了材质和材质实例的脚本编写能力。

  • “材质编辑器”工具栏上有一个“层次结构”按钮,以显示一个菜单,该菜单显示所有直接子项,并允许快速访问来对其进行编辑。

  • “材质实例编辑器”中的“层次结构”菜单显示了除“材质和材质实例”的父链之外的所有直接子级。

  • 以下节点已添加到材料脚本库中,以在Editor Utility Widgets,Editor Utility Blueprints,Python和C ++中使用。

    • 对于材质实例,请获取GetStaticSwitchParameterValue。

    • 对于材质,GetMaterialDefaultScalarParameterValue,GetMaterialDefaultVectorParameterValue,GetMaterialDefaultTextureParameterValue,GetMaterialDefaultStaticSwitchParameterValue,HasMaterialUsage(用于检查材质是否具有给定的使用标志),GetChildInstances,Get ___ ParameterNames(获取标量,向量,纹理或静态开关参数名称的数组) (要查找定义参数的源资产,无论它是功能还是材料,然后还有一个用于标量,向量等)

  • 当您将鼠标悬停在“材质实例”中的参数名称上时,将看到定义该参数的资产的名称。这使使用具有多层嵌套功能的Material更加容易。


新增功能:UMG可访问性屏幕阅读器支持(实验性)
UE4现在支持Windows或iOS上的VoiceOver的第三方屏幕阅读器,这使您可以确保游戏UI可以访问并帮助您符合CVAA标准。屏幕阅读器(例如NVDA和JAWS)允许将软件应用程序的UI讲述给用户。这是一项关键功能,它使视障人士能够使用和浏览软件应用程序。

从4.23版本开始,UE4中现在包含API,以允许使用第三方屏幕阅读器读取UI文本。它支持许多常见的UMG小部件,例如文本块,可编辑文本框,滑块,按钮和复选框。此内置功能消除了实施自定义文本语音转换技术的需要,使屏幕阅读器更易于支持。

要启用屏幕阅读器支持,您需要进入项目或引擎控制台变量配置文件。进入文件后,添加变量Accessibility.Enable = 1。

有关更多信息,请参见支持屏幕阅读器。

新增功能:Wacom数位板支持(实验)
现在,使用绘画插件或建模工具等功能的程序员可以使用新的插件来使用笔输入,例如笔压力和倾斜度,该插件可访问Wacom样式的数位板和触控笔系统提供。

并非所有平板电脑都支持API支持的所有可能值-故意将子系统编写为公开所有支持值的超集。子系统的用户可以确定他们感兴趣的值。

这是一项实验功能,到目前为止,任何虚幻引擎工具均不支持该功能。

新增内容:UMG Widget Diffing
我们已经扩展和改进了Blueprint Diffing,以支持Widget Blueprints以及Actor和Animation Blueprints!新的工具还显示了对蓝图的结构所做的更改,除了默认属性值(现在包括Widgets和Widget Slots的默认属性)之外,还添加了属性和功能标志,类设置,父类和添加的Components。更改为“蓝图图”。

如果编写了要进行比较的自定义Blueprint子类,则可以覆盖FindDiffs函数,该函数使您可以列出要显示的特定更改,并请求进行比较的子对象。

新增:非破坏性景观编辑(实验性)
现在可以使用非破坏性图层编辑风景高度图和绘画层。您可以在景观中添加多个图层,并且可以相互独立地进行编辑。这些新图层可作为雕刻和绘画景观的基础,使您可以更有效地操纵和维护景观。

添加图层时,您可以锁定不想更改的图层,并专注于一次编辑一个图层。您还可以隐藏图层以帮助专注于特定图层,或者在没有特定图层的情况下查看风景。最后,通过启用“图层贡献”,该图层将在视口中突出显示,并且即使添加到该图层,您也可以看到该图层中的所有雕刻和绘画。还有其他新选项,例如对图层排序和调整图层的Alpha混合。

现在,通过为样条线保留图层,可以使地形样条线的地形变形和绘制成为无损过程。这意味着您现在可以无损地编辑,更改和移动样条线,并且地形会漫长的道路或路径穿过您的地形。

新增功能:使用“叶子工具
   ” 放置交互式Actor “叶子工具”现在支持使用除静态网格物体之外的交互式Actor填充场景。由“叶子”工具放置的Actor的行为与“静态网格物体”相同,当您雕刻地形或移动在其上绘制的“静态网格物体”时会自动散布。

   例如,在此视频中,分散的树是蓝图参与者,其中包含交互逻辑及其静态网格物体组件。并且,当以后修改地形时,这些树角色会自动更新以匹配新的地形高度。
   叶子角色不被渲染为实例化网格物体,因为渲染器将它们视为手动放置在关卡中。
   有关更多信息,请阅读有关“ 树叶模式”的更多信息。

新增:HDRI背景演员
全新的HDRI Backdrop Actor使您可以从单个HDRI图像为您的关卡创建逼真的背景和照明环境,变得更加轻松快捷。将Actor放到您的关卡中,并为其分配要使图像投影到背景上的HDRI纹理,自动设置天光以提供从图像绘制的环境光,精确的反射以及捕获从其投射的阴影的地板表面您的关卡内容。


新增:用于指数高度雾的双重高度雾
我们使用指数高度雾体积时,通过附加雾参数,高度下降和附加雾层的高度偏移的附加参数,改进了对雾的控制。

新功能:动态阴影偏差改善
通过添加一些可以使用控制台变量针对每种光源或全局每种光源类型设置的新参数,我们在此版本中改进了可移动光源的阴影偏差。除了恒定的“阴影偏斜”参数外,我们还添加了“斜率偏斜”参数以帮助解决一些(但不是全部)阴影伪影和粉刺问题。对于定向光源,我们在阴影级联偏差分布中添加了额外的深度偏差参数,以控制级联之间的偏差强度。

有两部分需要考虑:在阴影贴图渲染期间使用“倾斜偏差”,以及在阴影贴图获取期间使用“接收器偏差”。倾斜偏差是可控的,并且与阴影(恒定)偏差成比例。使用这两个参数(“常量”和“斜率偏差”),需要在阴影质量与准确性之间进行权衡,以解决一些伪影。

要控制接收器偏置,请使用r.Shadow。*下的控制台变量将值设置为0(具有更多伪像的精度更高)和1(具有更少伪像的精度更低)以全局设置每种光类型的接收器偏置。您还可以使用控制台变量来全局设置任何灯光类型的常数和斜率偏差。[br]
新增:预先绘制的局部边界材质表达式
我们添加了新的“材质表达式”以返回骨骼网格物体的预蒙皮局部边界。该表达式使您能够通过材质计算Actor边界内的相对位置。由于这些范围不会改变-即使是动画设置-也使您能够以一致或固定的方式应用材质,例如应用于武器或车辆的装饰性包裹等图案。在“动画编辑器”中,您可以从“网格”类别下的“角色”下拉列表中可视化任何网格的“预蒙皮边界”。

新增内容:存储自定义的按原语数据
现在,我们支持按按原语级别而不是按每个材料实例存储数据,从而可以将原语自动考虑用于动态实例绘制。

使用“使用自定义基元存储数据”存储每个基元的优点是减少了相似几何图形所需的绘制调用次数,即使每个基元必须具有自己的自定义数据也是如此。

新增内容:From Material Expression Shading Model
我们使用新的From Material Expression Shading Model添加了对在单个Material中使用的多个着色模型的支持!


支持使用“材料输出”和“材料属性”节点的以前的工作流程,也完全支持使用“ If语句”,“ BlendMaterialAttributes”,“静态开关”和“材料实例”的常见工作流程。

如果单个资产使用两种单独的材料,则这可能是一个优化和减少所用绘制调用次数的机会,等于在该级别中对该资产的每个实例使用了两个绘制调用。将单个材质与两个着色模型一起使用可以将其减少为单个绘制调用。

有关更多详细信息,请参见“ 从材料表达”文档。

新增:IES配置文件改进


在此版本中,我们对在编辑器中使用IES配置文件以及使用不同的灯光类型进行了一些改进:

  • 现在,具有指定IES纹理的选定点光源和聚光灯可提供光度数据的3D可视化。

  • 对Type C IES文件的更好支持,可以改善轴向对称性显示,而没有伪像。

  • 内容浏览器中的IES纹理图标现在可以预览光度数据。


有关更多详细信息,请参见IES灯光配置文件。

新增功能:渲染依赖图
渲染依赖图(RDG)或简称为“渲染图”,旨在利用现代图形API的优势,通过使用自动异步计算调度来提高性能,以及更有效的内存和屏障管理

虚幻引擎的渲染器正在积极地移植到RDG,并且是用于为以后的新功能编写渲染过程的主要API。该实现仍处于早期开发中,目前缺乏许多性能优势,但是API足够稳定,可以在生产中使用。

新增:镇定性改进
在此版本中,我们添加了一些其他选项来应对沉着:

  • AlphaHoldOut混合模式 -这种新的“材质混合”模式使对象能够突出“材质”中的alpha,从而在其后面的对象上打孔。

  • 颜色分级 -Composure现在使用浮点后期处理查找表(LUT)支持颜色分级和白平衡。

  • Composure Layer从场景摄影机继承后处理参数-Composure Layers现在可以从场景摄影机继承后处理参数,从而可以选择为每个CG层分别启用颜色校正控件。


启动器中“学习”选项卡中提供的“镇静”示例也已更新,以反映用于虚幻引擎中合成的最新工作流程!

新增功能:Python导入/导出FBX
Python脚本现在支持导入和导出FBX动画。

新增功能:专业视频编解码器
虚幻引擎现在支持其他视频编解码器,从而可以更轻松地将虚幻引擎集成到专业视频制作管道和工作流程中。

您现在可以将Pro Media文件导出到 Apple ProRes Encoder:

  • 支持所有格式的编解码器:4444 XQ,4444、422 HQ,422、422 LT,422代理

  • 多种帧速率和分辨率。

  • 支持嵌入式时间码轨道。

  • 没有嵌入式音频。音频混合并导出到单独的.wav文件。

  • 仅在Windows平台上受支持。


有关详细信息,请参阅新的操作指南,将Pro Media文件导出到Apple ProRes。Media

Framework现在可以播放使用HAP编解码器编码的文件。

  • 支持编解码器的所有格式:HAP,HAP Alpha,HAP Q,HAP Q Alpha

  • 支持播放1x 4K 60 FPS电影或2x 4K 30 FPS电影,可以将其扩展为2x 4K 60 FPS电影。

  • 完全支持Alpha通道。

  • 多种帧速率和分辨率。

  • 不支持嵌入式音频或时间码。

  • 目前不支持8K和16K


标签 UE4虚幻4引擎

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