《模匠》第29期郭勒专访: 留学归来,原画概念设计师教你做3D

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原画概念设计师的3D留学之路+虚幻4大型开发世界游戏场景教程,总有一款适合你!



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郭勒 

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序言

蒙古族青年郭勒在去年美国留学期间完成了他的个人UE4游戏场景作品《失落的文明》。引起国内外多家媒体关注并受邀分享制作心得。(国外媒体报道地址:https://80.lv/articles/001agt-003qxl-005cg-lost-of-civilization-organic-environment-art-in-ue4/)。回国后也第一时间接受了我们CG模型网的专访,并结合个人经历分享了一些制作这个作品的幕后花絮。

 

工作经验

11/2019-至今:网易杭州雷火工作室

项目:游戏-《倩女幽魂》等

03/2018 - 06/2018:高露洁

项目:电子游戏玩法提高用户体验

03/2015 - 03/2016:完美世界游戏

项目:游戏-《最终幻想觉醒》

03/2014 - 01/2015 :九凤工作室,北京网元圣唐娱乐科技有限公司

项目:游戏-《大闹天宫》《神舞幻想》

02/2013 - 03/2014:中科院科学传播中心

项目:科教动画-《幻影成像》《大美生命》《细胞工程》等

06/2012 - 02/2013:北京正通亿和

项目:影视-《笑傲江湖(于正版)》等

05/2011 - 05/2012:第九城市

项目:IPTV电视休闲游戏



工作五年后的留学之路


国内工作五年后,他选择了出国重新学习!进修了他之前完全不会的3D领域。


Q:介绍一下你自己。

郭勒:大家好!我是郭勒,来自内蒙古呼和浩特市,我的名字在蒙语中是“河”的意思,所以我也喜欢让外国朋友叫我“River”。 从大一起,我以“幻想如肌肉”(fantasyasmuscle)为艺名混迹在CG圈,目前已经快10年了。2019年毕业于美国萨凡纳艺术与设计学院,研究生进修课程:交互与游戏设计,目前入职于杭州网易雷火工作室,岗位:高级3D游戏场景构架师。


《Super_kriss_vector》⤴


Q:谈谈你留学前的生活和工作

郭勒:我在出国前有近5年的工作经验。

      2012年本科毕业于北京联合大学(广告学院)。我很幸运的是大四期间在上海第九城市实习(游戏原画),并参与了多款电视游戏的制作。本科毕业后入职于北京正通亿和文化传播有限公司旗下的培训机构,当过一段时间美术造型基础讲师,之后进入该公司的影视特效制作部门,参与过多款国内知名电影和连续剧的概念设计和MP后期合成工作。

      2013年我入职中科院科学传播中心,担任主美带领团队参与了多款***大型动画项目和科教片的制作。值得一提的是我参与的动画项目大多都是文艺片性质的,比较讲究原创性和爆裂般的美感,所以在制作它们的时候也充分激发出了我的艺术潜能,再加上中科院优秀的学术氛围和科研环境,在那段时期里我也开始萌发了打算出国留学进一步深造的念头。

      2014年我回到了我所钟爱的游戏业,在北京网元圣唐娱乐科技有限公司旗下的九凤工作室参与制作大型客户端游戏以及后续的衍生手机游戏。之后华丽的错过了中国第一款虚幻4单机RPG《神舞幻想》的制作,入职北京完美世界游戏参与了和全球知名游戏公司Square Enix授权的最终幻想IP端游的开发,作为游戏场景概念设计师和首席天空球与matte painting艺术家。在2016年,我完成该项目的制作并正式赴美国佐治亚州的萨凡纳艺术与设计学院开始攻读该学院当时全美排名前十的游戏设计研究生专业。


Q:留学前,你是一边工作一边为留学做准备吗?

郭勒:出国留学的前提是通过无比艰难的英语水平考试,比如托福,雅思,部分专业还需要考GRE。这其中的艰辛恐怕只有那些真正参与过的同学才能有所体会,尤其是像我一样英语基础非常薄弱的人。什么电影《中国合伙人》里面的情节,在现实面前都是小儿科。

      作为一个边工作边考托福的人来说,只能通过每天上下班和早晨中午的大量碎片时间来背单词,以及节假日的英语突击班来想方设法提高自己并反复多次的刷分。我个人是非常不推荐这种学习和工作状态的,尤其是对于游戏制作这样时常加班和超负荷工作的人来说,时间和精力投入有限的情况下不得不把战线拖的特别长,这样完全可能拖垮你的战斗意志并且对你的身心造成严重的摧残。

      我在冲分的最后日子里也不得不选择停薪留职做最后一博,并且把自己封闭在完全英语的环境里练听力练到耳鸣失眠。我有幸在入职完美世界前考出还算满意的分数并凭借着多年工作所积累的作品开始申报美国的大学。由于并没有被那些美国名列前茅的知名学府如纽约大学最终录取,所以在完美世界工作的美好日子里曾经也想过放弃留学的念头。

      后来刚到美国留学的第一年,走访了很多美国知名大学并萌生过转学的念头,结果经过三次在美国的托福冲分以后,才开始认清现实,踏踏实实沉下心来安心学习。我只能说托福考试现在已经越来越难了。再强大的BOSS都可以通过不断的打怪练级耗死丫的,这是我从玩游戏中领悟出的道理。最后总结一句话就是:不以考试为目的的学英语,都是浪费时间,只有在真正无情的战场上才能检验出谁是真英雄。


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Q:你是如何开始从2D概念设计转行到3D的,遇到过哪些困难以及如何去克服的?

郭勒:其实最开始我去美国的时候,还是抱着一颗原画梦去留学的。我非常喜欢华裔概念设计大师珠峰和James Paick的作品,先后两次造访过传说中的死亡之棺位于洛杉矶的ArtCenter College of Design. 每次到访都会被它们展厅里无比强大的学生作品所震惊,果然名不虚传,那种强大是痛彻心扉的强大。相比之下我所学的专业是交互与游戏设计,本身涉及游戏概念设计的课程就不多,虽然也可以选修插画专业和连环画专业的相关课程,但是老师和同学的水平和ACCD比起来简直是天壤之别。

      现实是残酷的,我与其花费巨额代价一学期蒙头在画室里画几张画以换得美国人那几句言不由衷的称赞之词,还不如最大化的利用学校现有的专业资源和师资力量(我们学校游戏专业系主任Aram Cookson所著的《Unreal Engine 4 游戏开发入门经典》相信是全球每个虚幻4引擎学习者的必读著作之一。),取其所长融入专业和美国人的生活,给自己打开一扇新的3D大门,貌似这个性价比来的更高。

      从2D艺术家到3D艺术家的过程也是非常缓慢而痛苦的,最开始我是一天不画画就难受,后来渐渐成功变成了一画画就难受。

      由于是研究生阶段,所以学校那些授课的教授们并不会手把手的教我们如何建模如何上材质,上课更多的是传授一些比较先进的游戏制作思想和开发理念,关于技法都是一笔带过课下留海量的作业自己学习如何具体实现。这个非常考验我们的自学能力,不适应这种美式学习节奏的同学往往会觉得自己花费的巨额学费无非是请了一群教授天天陪你聊天罢了。这也给了我们很大的自由发挥的空间同时也造成了千人千面,作品很有个性但学生气十足很难和社会一线制作水平接轨的问题。

      2018年位于旧金山的GDC上我有幸结识了来自网易的HR和大佬们,最终争取到了在杭州雷火工作室做3D场景制作的宝贵实习机会。这是我进入专业3D场景制作领域的一个重要转折点,实习的这段时间里,我每天基本上是全组第一个到最后一个走的,每周至少有两个晚上睡在公司,疯狂工作的状态以快速学习和熟悉真正的游戏场景制作领域的相关知识和要求。

      总体来说在研究生三年的时间里我几乎把Pluralsight, The Gnomon Workshop, CGMA等这些知名CG教育网站的3D场景制作相关的内容都榨干了,而国内的优秀教程网站我也是重氪玩家。可以说在研究生最后一年的冲刺里,我没有浪费每一分每一秒,每天都在3D场景制作领域飞速的进步和学习着。这里也再次感谢杭州网易雷火工作室的大佬们当初和现在的慧眼识金。


Q:谈谈留学生活与课程

郭勒:关于留学生活,这里可以分享的太多了,将来都可以会出本书来专门记述这段非凡之旅了。其实我在大二的时候就去过中国台湾省当过半年的交换生。当时由于***体制的不同,能去台湾留学可能要比去美国更加困难。台湾同胞温良恭俭让的性格也让我对这次美国之行充满信心。但是事实上,由于语言和文化的巨大差异可能还有美国作为世界上头号强国的傲慢,还是很难融入美国当地人的生活中,不得不经常扮演吃瓜群众的角色去了解和学习他们。

      在此简单举几个例子,美国人非常看重作品的原创性,几乎每门课最开始,每个同学都要签一份诚信,保证所交作业都是个人原创和不得用网上下载或者以前完成的作品滥竽充数。在每次提交作业的时候,每个人都要上台演讲。比起最终完成品的展示,美国人更看重你的参考图和制作步骤的分享,并经常会进行热烈讨论。如果发现一点点明确的抄袭现象,都会得到老师和全班同学的无情嘲讽和鄙视。我就曾经因为小组作业中,设计的角色完成度太高,眼睛太像迪士尼某动画角色,而被全班人无情批斗。最终只能换上了墨西哥小哥那看起来略显幼稚的儿童画。还有就是课程上的每一次作业分数占比都非常大,并没有期末一考定终身的现象。往往每次作业的成败都决定了这门课的最终成绩。这样也导致美国同学对完成作业的积极性特别高,我几乎每年都会收到学校邮件告知我们系有学生因为超负荷工作而突然猝死所以请注意身体如有不适去找心理医生的通知。我们学校有个非常出名的格言:Sleep Comes After Death。现在想想能健康的回国还真是不容易啊!

      我最后想说的是也许出国留学这条路并不适合每个人。而且现在国内的相关专业的培训班也日趋成熟和专业。出国前我的主美就曾经劝说过我,如果你想专注游戏制作和原画设计方面的学习,留学花的那些钱完全可以找国内最优秀大师们一个个手把手教你几年的了。其实我还是更推荐去欧美这些发达国家学习一些国内游戏行业急缺的TA,策划,程序甚至特效这些专业更能回本。


Q:在外三年,你所见到的国内国外的行业差异等

郭勒:我在留学3年的时间里有幸参加过一次E3,两次GDC,参观访问过纽约大学,中南卫,中佛罗里达大学,南加州等这些全美游戏专业的龙头学校,走访过顽皮狗,圣莫妮卡工作室,暴雪总部,Id Software, Bethesda, 拳头公司,硅谷等多家全球知名的游戏公司。

      我想说的是论办公环境来说,大多数国内游戏公司的环境其实要远远优于那些美国知名游戏公司。而其他方面来说,由于他们的文化传承和技术储备,从玩家的素质和审美到开发者的研发和激情再到发行商的推广宣传整个流程都是异常成熟和发达的。

      事实上,我觉得在大多数美国人眼里,电子游戏只是他们众多业余爱好之一,更多的人还是热衷于体育运动和旅游冒险。而那些高品质游戏对于他们来说就像生活中吃的汉堡和可乐一样自然而然。

      在工作方面,我很遗憾并没有得到在美国一线游戏公司实践工作的经历,但是也先后面试过顽皮狗,圣莫妮卡,任天堂等10多个游戏公司,虽然几乎拿到了顽皮狗的合同工offer但是最后由于漫长的等待办理OPT工作签证的关系而错失良机。后来回国以后又收到了他们给我的第二次测试题,但是由于已经决定去网易雷火了,而且签证也快到期了,所以只能无奈婉拒了他们。

      在漫长的找工作过程中,我发现几乎所有游戏的公司都会先忽略你的年龄,性别,国籍等私人问题,至少我的英文简历里面是完全不用写上这些东西,而且面试时候你也有权不回答这些个人问题。当然最后在经过所有面试和测试题之后,我也收到过美国公司COO的拒收道歉信还有不招收非美国国籍员工的最终答复。相反国内游戏公司相比学历和工作经验这些我为之骄傲的事情可能更看重年龄和祖籍这些私人问题。但是无论如何我都觉得我这趟美国游学之旅不虚此行。



《失落的文明》制作分享

利用虚幻4引擎,制作大型开发世界游戏场景《失落的文明》


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Q:谈谈你所建立的环境,选择这个项目的原因,想在这里创造什么?

郭勒:对于个人作品来说,无疑是一个巨大的工程,极为有限制作周期(总共4个多月)里,充满了多次自我怀疑、无助,推翻重来和思维大爆炸直到最后的奋力一搏。我希望通过展现一个宏大壮阔的游戏场景唤醒人们对那些失落的文明的追思和重视。我们蒙古族有着悠久而伟大的历史和文明,但是由于某种原因,我觉得我们的文化在这个时代正在逐渐走向消失。这是一件多么悲伤的事情啊。


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      一开始,我试着去寻找祖先文化的一些线索,甚至在美国的大学里选了一门非常困难的中世纪建筑史课去寻觅那段遥远的历史。我发现,现今古代蒙古帝国的遗迹已经所剩无几,很少有文献能够充分记载他们,很多人甚至不知道北京就是因为元大都才建立的。

      另外,我走访了很多美国的图书馆和网络信息资料平台,似乎很难找到蒙古族相关文献的蛛丝马迹。相反我发现美国人似乎对非洲土著的历史文化特别感兴趣,经常可以看见整排的书架摆满了介绍非洲某个部落原始的风俗和文化的图书,看来占美国人口很大一部分的非裔美国人还是很怀念他们先辈的文化的。

      有时候即使我能找到了一些有限的资料,上面仍然有很多的错误。而且现在一些新兴的电子游戏(比如《对马岛之魂》)有可能会让全世界玩家产生我们蒙古族是非常残忍和狡猾的民族的刻板印象。但事实上,我们蒙古族是一个热爱和平的与人为善的民族,我们从小是伴随着无数爱我草原爱我母亲的动人歌谣长大的。那些歌曲非常优美动听,如果你有机会,你真应该试试。


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      我希望通过我的作品,我可以重现我祖先的光辉历史面貌,同时提高人们保护那些逐渐远去的历史文明的意识。我认为很多史诗般的3A游戏大作都实现了这个目的,比如《战神》和《零点黎明》分别成功展现了那些遥远的北欧维京文化和印第安人文化,这也将是我一生的目标。


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      我的参考资料主要是来自于我青少年时期对家乡的一些记忆以及回家旅游的时候拍摄的很多名胜景点和博物馆里的照片。我试图从蒙古族的一些标志性元素中寻找灵感。例如,我在传统服装上发现很多非常漂亮的图形,通过提炼元素,他们可以成为我的建筑上的一些装饰性元素。马,三叉戟,蒙古包,敖包,草原这些元素在我的作品中都有变形和展现。


Q:你是如何设计自然景观的?这些山脉背后的技术是什么?


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郭勒:关于自然景观,我收集了大量的自然图片,它们开阔了我的视野,激发了我创造一个开放的世界的热情,同时参考一些成功游戏的画面风格对我来说也很重要,学习和感受它们的表现手法可以明确我的制作方向以及想象它最后完成时候的样子。我还画了很多简单的草图和概念设计,我想让场景有自己的特色和原创性,而不是简单的多元素混搭或者直接照搬别人的东西。最后,我还从一些古典油画中寻找一些好的构图和色彩灵感。



      像很多其他艺术家一样,我的游戏场景的构建过程中充满了各种调整变化甚至是推倒重来。在初期立项阶段,学校里的那些导师非常不赞同我想营造一个庞大游戏场景的想法并几乎否定了我的全部想法,这让我感到非常无助。是遵循美国人的建议制作一个平淡无奇的村落一角还是放开手脚大干一场呢?最终我还是选择了遵循自己的内心,让压抑多年的创作激情得以充分爆发。

      在中期阶段,我推翻了很多我原来的想法,几乎重新搭建了大部分场景。这对我来说是一个非常艰难的时刻,我开始怀疑我是否能实现我的最初目标。冷静下来,我发现我花了太多的精力和时间在那些建筑的设计上,我甚至还制作了城堡的内部布局以及迷宫。我迷失在那些无穷无尽的细节中。当我从埋头苦干中回过神来,我发现我不可能在有限的时间内完成我所有的想法。所以,我简化了地形,用海洋淹没了草原,让我的建筑的形状更加简单和清晰。我将创作重心重新集中在塑造前景和中景,我还重新绘制了地表,并且增加了高低差,大胆尝试了很多灯光和改变画面风格。


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     对于地形的造型,我使用带有纹理通道的雕刻工具来创建地面的起伏。我使用点击绘制以代替传统的拖拉绘制。当我需要绘制像石头一样的坚硬地表的时候,我选择了边缘更加锐利的形状通道来绘制,反之亦然。


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      我用Zbrush来雕刻山脉,和那些中型和小型的岩石。这个制作过程时常让我发疯。也许你很难相信,我几乎花了一周的时间每天雕刻这些石头。在雕塑之后,我发现他们仍然有很多问题,比如不同的风格,不像来自同与同一个场景。但现在,我认为Houdini程序化生成石头材质可以显著的帮助我大大提高这方面的工作效率。


Q:在景观的营造和物体的摆放上,你是如何处理的?



郭勒:在景观的营造和物体的摆放上,我遵循了一些基本的构图和视觉引导原则,事实上,你应该始终牢记,画面中最重要的部分以及第二和第三重要元素这间的关系(PST)。所有元素的方向和位置都应该考虑到视觉指导,即作者希望玩家的视线首先能够停留的地方,而后依次游走在次级重要的部分,最终玩家视线应该有序的游走在画面中,不知不觉的照顾到场景中的每个元素,而不是找不到重点来回跳跃,最终有可能遗漏关键信息。例如,我使用了那些路边的火把来引导玩家的眼睛首先跟随这条隐形的引导线指向画面中最重要的地方。这种方法同样也可以适用于角色的设计身上,道理都是共通的。


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     当然,还有很多其他的方法可以让你的作品看起来更好。例如,我使用丰富的场景区块横向穿插来增强整个画面的层次感,使用垂直穿插的树木来打破画面的单调,链接起画面中的各个层次。黄金比例也是画面构图中的一个重要规则。我特意在黄金分割点上放置了一些关键元素,从而起到了很好的切割画面保持了画面平衡的目的。


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      作为一名专业的3D游戏场景艺术家,我认为学习一些游戏特效也是非常有用的。我用虚幻4的粒子发射器系统来制作火炬,我还使用动态材质和视差贴图技术来完成那个传送门的特效。他们在场景的视觉引导上起到了非常突出的作用,而这些特效效果也丰富了我场景的元素和故事性。同时场景中一些悬浮的尘土和颗粒,也能够增加整个场景的动感。因此,我认为作为一个优秀的3D场景编辑人员,了解一定的游戏特效的基本知识并且能够灵感运用也可以有效的提高你作品的最终效果。


Q:你是如何完成那些很棒的场景3D建筑模型的。


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郭勒:一切都始于那个传送门,最初我只是在Marmoset里,简单的制作了一个遗迹区域作为课上作业,然后我把它们导入虚幻4引擎中,对它进行了惊天动地的修改,改变了原来场景的风格和基调,重新设计了大门顶部的图案和周围的环境,加强了场景的高低差。我还添加了传送门的概念,使环境具有更多的故事性。



      对于远景那个巨大的宫殿,最初我设计了很多版本。我希望它们能够结合一些我在美国所闻所见的宏伟当代建筑以及一些蒙古族传统建筑元素。最终我不得不对他们进行了一些简化处理以确保我能在有限的时间内完成我的作品。



      对于场景建筑物的材质编辑上,我很幸运我能在CGMA上学到了如何编写和使用虚幻4引擎里的节点材质系统。我创建了自动顶点着色材质,它可以自动识别模型的朝向,并且始终在模型的正上方增加一层青苔或者尘土。我还制作了顶点着色材质,他可以手动绘制并融合4钟不同的材质纹理,增加裂缝或者脏迹来丰富场景细节。这些都可以使整个游戏场景更加生动并值得玩味。


Q:你是如何制作出那些漂亮的材质和复杂的模型的?像是大门上的复杂图案。



郭勒:关于材质的制作,有很多种办法。关于那些二方连续材质,我选择了一种相对传统的方法。首先,我在Maya 2018中制作了高模,然后在Marmoset中烘焙出normal,AO和ID map贴图,然后在Substance Designer中添加最初的颜色和粗糙度细节,最后通过ID map在Substance Painter中添加金属部分和更多的细节。同时,我为每个Tile贴图制作了两种不同类型的材质来增加材质的复用率。我还在Substance Designer中制作了一些复杂的形状或图案。使用SVG 这个节点可以帮助我轻松地创建那些复杂的形状。



      我首次尝试使用一些扫描技术在场景中创建那些复杂的雕像。现实捕捉绝对可以节省我的很多时间和精力,它可以快速和便捷的在游戏世界中创造出我在现实生活中可以找到的几乎任何物体。这个过程是如此的有趣和愉快,我几乎很难停下来把我的所有手办和模型都扫描进游戏世界中。



      我也使用Zbrush来创建那个半人马战士的雕塑。我绘制了一些马人战士的概念草图,我觉得我们蒙古族就是一个马背上的民族,人马这个概念非常贴切与我所想创造的这个世界观。所以我把它作为场景中的一个重要的象征元素来完善游戏的故事性。我很难花太多时间去雕刻一个非常精致而又写实的人马战士雕像,因为它们只是一些饱经风霜洗礼的雕塑。所以我不需要关注太多的细节,只要注意力集中到外轮廓的塑造上,确保比例正确,人物剪影帅气,并在最终添加一层石头破损纹理并为雕像制作了破损切割效果。


Q:你是怎么处理这个空间里不同的植被的?



郭勒:植物的制作也有很多种方法,我使用Zbrush来雕刻那些植物的高模以及进行色彩的绘制,然后烘烤成一出色彩,法线和透明贴图,并导入到Substance Designer中进行最终的合成,生成roughness和AO贴图。当然,我也使用SpeedTree去制作那些各种各样的树木和灌木。


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      由于在这个项目中有大量的植物,所以为了快速完成植物材质的制作,我选择在Quixel Mixer中使用扫描材质来帮助我快速创建它们。该软件以前是必须付费购买点数才能下载材质的,但是现在它对所有UE4用户都完全开放并且免费,这对我们每个UE4游戏开发人员来说都个天大的好消息。


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      我当时在Quixel Mixer的海量素材库中花了很多的金钱来精心挑选了一些我需要的植物素材,并在MAYA 2018中对它们进行了UV的切割和模型切片整理,并且按照群组摆放整理这些植物。然后进去修正顶点法线来改变法线方向和顶点颜色,这可以确保它们在UE4中有正确的显示和进行动态摆动效果的制作。


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      打开Display-Polygon-Custom Polygon Display,调整参数,然后在显示-多边形中选择该植物的开放顶点法线,这样你就可以看到该植物的法线方向。接下来,我们需要让它们的法线都指向外面。然后创建一个球体,也显示它的正常方向。


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      接下来,你需要通过转移法线方向。首先让需要通过的法线部分重合,然后选择球体,再选择植物,点击mesh-transfer attributes,根据图形进行选择,然后开始通过顶点法线。成功后,植物的正常方向会变成黄色,然后它们会像球体的重叠方向一样指向外面。


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     然后你可以改变植物的顶点颜色。使得模型从顶部到底部的顶点颜色从绿色到黑色形成渐变。这样它就可以和虚幻4的节点材质想结合,使植物产生随风摆动的效果。在制作藤条的过程中,我用EP曲线工具来绘制曲线,然后再制作一个9边形。我选择这条曲线,然后再选择9边线,再使用挤压工具沿着曲线挤压出藤条的形状。



      在制作各种树根和藤条模型的时候,可以给他们绑上骨骼并刷上一些权重,这样可以极大的方便之后的调整形态以及资源复用。植物的摆放需要一定的美感和大量的时间,这对艺术家耐心是一种考验。


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      最后在我在UE4中制作了植物的材质Shader,实现了植物的3S半透明效果和实现了随风摇摆的动效。



Q:对于游戏来说,场景优化是非常重要的。你是如何处理的呢?



郭勒:关于场景优化方面,其实我这个场景并不算很复杂。我可以确保这个场景在我的电脑上运行的时候基本保障在30到45帧之间。当可以看见大面积水面效果的时候帧数可能掉到20帧左右,所以海面材料还有很大的优化空间。另外,我没有在这个场景中使用现在比较流行的光线追踪技术,因为我觉得这个场景没有太多高反射率的东西,打开光线追踪虽然可以得到更准确的光影,但是性价比太低。效果不是很明显。


Q:你是如何处理地面的?它们看起来非常有趣,有落叶、泥土和岩石。




郭勒:对于地面材质,我使用虚幻4的节点材质制作了地表材质着色器。不像普通的顶点颜色材质只能融合4种纹理。地表材质着色器可以结合许多种不同的地表纹理,它给了我更多的自由来绘制丰富的地形。这些材料都来自Quixel Mixer的扫描材质库。



另外根据我朋友的建议,我使用抖动节点使岩石和地面更自然地融合。这个节点非常简单,但是非常有用。


Q:你是如何设计这些空间的照明的?


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郭勒:在灯光方面,我在制作这个场景后期阶段才开始系统的学习虚幻4的灯光,所以一开始我也尝试了很多种不同的灯光效果以让这个场景看起来更漂亮。有时我甚至不小心把白天调成了夜晚,但是意想不到得到了很好的效果。灯光是一门学问,只有通过不断的尝试和去学习研究大量优秀游戏里面灯光设置,才能达到理想的效果。在设置灯光的时候,这让我感觉自己仿佛回到了以前画画的日子。有了光就有了色彩,而色彩其实就是在构建一个冷暖系统。这方面它们有很多共通的道理。



      同时我找到了很多游戏截图和自然风景照片作为灯光的参考。他们给了我一个方向和感觉。当然配合后期里面的color lookup table也可以帮助我快速达到理想的效果。


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      每一种类型的灯光,我都调整和渲染过6次以上只为达到我想要的结果。有时候一觉醒来再看之前的渲染完成图就会发现有地方不够满意。于是我就会重新修改再次渲染,然后和之前渲染图进行对比查找提升空间。我只是想说,你总是可以通过一遍又一遍的改变来使你的作品越来越好,这个有过工作经验的人应该都会明白。好的作品都是改出来的。


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      最后,我很高兴CG模型网给了我这次分享我的作品的制作心得和技法的机会。由于工作繁忙,本次分享的内容还十分有限。这个世界上没有什么比梦想成真更令人兴奋的事了。我非常热爱我所从事的游戏制作事业,并且希望以后有更多的机会参与制作中国人自己的3A大作,并且通过游戏这种最先进的艺术表现形式,让中国文化重新在世界舞台上大放异彩。感谢我的家人、朋友和CG模型网大力支持。希望下次还能有机会和大家继续分享我新的工作和学习成果!

—郭勒



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