Mari 4.1 丨 第一章 第四节 工具介绍2

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1006 0 0 2020-06-17 16:01:58 举报

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转载自公众号Thepoly


大家好,我是GuaGua,今天给大伙带来Mari的基础分享。

下面是本章所讲内容

 

1:Mari创建Bump凹凸贴图以及贴图整合

2: Ptex详解

1、目录


Mari 4.1 丨 第一章 第一节 界面认知

Mari 4.1 丨 第一章 第二节 绘制基础1

Mari 4.1 丨 第一章 第三节 绘制基础2

Mari 4.1 丨 第一章 第四节 工具介绍

Mari 4.1 丨 第一章 第五节 工具介绍2

Mari 4.1 丨 第一章 第六节 实例介绍



2、正文


Mari创建Bump凹凸贴图以及贴图整合


在建立Bump贴图前先给大伙讲下不同通道内图层内容的重复利用,


下图分别是Diffuse通道以及Bump通道的效果,(这Bump图是我从Sp导出来的粗糙度,基本没用,只是给大伙演示下Bump效果)第一张图红框标记我在Diffuse上画了一笔,第二张图则是Bump通道内的效果。

微信图片_20200617155522.jpg

微信图片_20200617155646.jpg

此时如果咱们要把diffuse通道内所绘制的内容复制到Bump通道,可以按住Alt键点击拖拽到Bump通道的Layer上完成复制。

在拖拽前,咱们可以把两个通道的Layer同时打开。点击通道后横排UI即可。

微信图片_20200617155723.jpg

图中红框标记则是打开多通道图层。

 接下来咱们讲怎么在Mari中显示Bump效果。

首先咱们在Shader下新建一个材质球。

微信图片_20200617155737.jpg

然后咱们就进入了新建材质球的预览窗口,简单说就是新建的材质球会直接赋予给模型。

 之后咱们看到新建材质球的下拉菜单中每个属性都有对应的位置。

 然后咱们找到Bump一栏,选择咱们之前导入的Bump贴图直接赋予即可。

微信图片_20200617155751.jpg


咱们继续往下拉,可以看到有Bump Weight,这参数可以调整Bump的强度。

(需要注意的是咱们在Flat无光模式下看不到效果,咱们需要切换材质的另外几种模式才能看到,快捷键F3)

微信图片_20200617155850.jpg

效果如图。

 

然后Mari也提供了许多不同渲染器的Shader,比如Arnold的Aistander材质,Vray的Mtl材质,Redshift材质以及虚幻4的Shader,大伙看需要来进行材质整合即可,这里我不多演示啦。

微信图片_20200617155904.jpg



最后咱们在绘制Spec,Bump,等功能性贴图的时候,咱们可以充分利用前面所讲的方法将颜色图绘制的纹理直接拖到其他通道,再结合Fiters滤镜中的 去色 反向以及图层透明度来绘制功能性图。


Emm...我需要再说下如何导入外部制作的贴图嘛?

 

那还是稍微提一下?ok!!


如图:

微信图片_20200617155920.jpg



咱们在绘制Xyz或者无光图的时候是不需要调整导入通道的参数,直接导入模型即可,如果咱们需要导入外部制作好的贴图时就需要注意下步骤。

 

尤为重要的是在Channels这块选择时咱们需要先选择贴图所放的位置,然后再点Scan,Mari他会扫描出指定文件夹内的所有格式的文件,此时咱们注意只选择需要导入的文件即可。


 

Ptex详解

 

Ptex(Per-face Texturing)模型无需拆UV,直接绘制贴图纹理。

 

咱们来看看Mari如何实现Ptex。

 

首先咱们在导入模型前注意Mesh Options下方Mapping Scheme,下拉菜单中选择Force Ptex。

Uv if available,Ptex otherwise是基于UV来绘制纹理,若模型有UV,选择这项Mari会自动选择基于UV来绘制,若导入的模型本身没有UV,那第一项就自动是以Ptex模式来绘制纹理。

 

我这边导入的模型本身有UV,那么我这边就是这是Force Ptex。

微信图片_20200617155940.jpg


然后咱们创建Ptex,Mari会弹出精度设置窗口。

微信图片_20200617155952.jpg


红框标记是导入已有的Ptex文件,这里咱们不管,然后下方Autosize后面的参数

Uniform Face Size意思是绘制到模型上的纹理,不管模型面的大小,都是同样的精度,而下方的Worldspace Density是基于模型面数大小来合理分配精度,可以这么理解。

下方的Per Face Texture Size就是一个精度设置,参数越***越高。这些咱们创建完后都能进行更改。

微信图片_20200617160010.jpg




红框标记是导入已有的Ptex文件,这里咱们不管,然后下方Autosize后面的参数

Uniform Face Size意思是绘制到模型上的纹理,不管模型面的大小,都是同样的精度,而下方的Worldspace Density是基于模型面数大小来合理分配精度,可以这么理解。

下方的Per Face Texture Size就是一个精度设置,参数越***越高。这些咱们创建完后都能进行更改。

微信图片_20200617160024.jpg



然后如果咱们需要统一精度的话就可以在Density后方选择需要统一的精度值然后点击World Space Face Resolution即可。(先调整参数,在按WSFR)

微信图片_20200617160038.jpg


然后如果咱们需要统一精度的话就可以在Density后方选择需要统一的精度值然后点击World Space Face Resolution即可。(先调整参数,在按WSFR)

微信图片_20200617160051.jpg


咱们看图。

微信图片_20200617160102.jpg



咱们可以看到。我已经把视角拉得很近了,但是通过参数的修改,他的精度还是很高,跟旁边的精度一对比就很明显了。

 

上述基本讲清楚了Ptex的作用,大伙也是稍作了解,现在业内也不常用。

标签 皮肤材质

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