转载自公众号Thepoly
但是以落叶乔木为例,因为其树木体态扭曲、树叶层次复杂、树干纹理细密等特征,导致在游戏建模中,一直头疼如何捏出一个形态自然、骚气满满的树。并且,好好的做一棵树很花时间,与当今游戏开发流水线模式有点不相符。于是,一种专门干树的软件应运而生——SpeedTree。今天笔者主要根据ST教程,聊聊ST这款软件。
这款软件,笔者在大三的时候入手使用,由SpeedTree Modeler、SpeedTree Compiler和SpeedTree SDK三部分构成。Modeler负责建造树木;Compiler负责材质和贴图打包;SDK结合程序绘制SpeedTree建模的树木或大面积植被,同时,这款软件还融入了节点制作模式,可以制作小动画模拟风吹拂植被、树叶掉落等效果。这是一些大牛作品(来自于百度)
ST拉树究竟有多快?那个老外在一个多小时的课程里完成了基础教学和制作一棵花花绿绿的大树(还能掉钱呢)。效率之高,可见一斑。在ST中,你不仅可以自定义拉出一棵树,还可以到ST的书库中拽出已经做好的真实植物(用的时候记得声明从哪里拿的,小心人家告你),而且,一些相关模型也可以拉进ST中,比如树屋呀、鸟类呀等等,与树木进行联动制作。
SpeedTree几乎在你知道的所有次时代游戏大作(有树木植被的)都有参与制作。并且,还被使用在影视作品中,比如3D大作《阿凡达》。
于我看来,ST的高效率不仅体现在“出活儿”快,更重要的是可以与游戏引擎进行完美联动,并且可以作为第三方插件直接在引擎中建造树木,又进一步的提高了游戏开发效率。
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