百万建模师经验分享,有关3D纹理的10个专业讲解

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1074 1 2 2020-07-04 14:45:17 举报

3D艺术制造

地球 未知

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1:网格应该尽可能的干净,拓扑结构是真实的

“我会尽可能整齐地进行头发建模,拓扑一个逼真的头发,然后进行uv展开,拉直拓扑的条纹。这就是我所拉伸的(或Photoshop 你可以创建一个带有噪点纹理的程式化发束(应用[模糊(移动)]]“(Andrew Hickinbottom)

每一束头发

2:使用造型工具

“Mudbox的干刷工具易用性好,用于快速绘制有机或无机表面上的旧地方。 只选择部件,可以很容易地将部件暴露在外面,容易受到“损坏”。 除此之外,您还可以在坚硬的表面上快速生锈,并且可以快速地从有机物上除去灰尘/泥浆。“(Carlos Ortega Elizalde)

添加灰尘和污垢,整体上是不完整的

Carlos Ortega Elizalde经常使用Mudbox的[干刷]进行纹理制作

3:使用ZBrush的聚酯涂料

“我用模型的聚合物涂料进行简单的配色方案(颜色计划)。它们是①主要颜色②次要(次要)主要颜色③主要颜色变化(明/暗)④主要颜色和血液 混合⑤低饱和度的变化⑥图案颜色“(Luca Nemolato)

用你的方式创建一个系统,并保持颜色和纹理清晰

4:用法线(正常)在贴图上添加细节

“使用雕刻软件,你不需要创建所有的细节,特别是在布和小的细节上,让我们使用Photoshop进行制作, 使用xNormal软件将凹凸贴图转换为法线贴图(高度2法线)在原始法线贴图上添加创建的法线贴图作为新图层。最后,将绘图模式设置为[覆盖] ,你可以通过调整[油漆]的数量来控制细节的强度“(JosAlves da Silva)

模型本身是否需要细节? 如果是完成图像的话可以吗?

从Jos Alves  da silva的作品中可以看出,金属是一个具有挑战性和难以表达的元素

5:从ZBrush输出头发到3ds Max

“使用ZBrush的[FiberMesh]制作的头发可以在3ds Max上复制。使用ZBrush输出头发曲线,并将其用作3ds Max [Hair and Fur]修改器的指南。首先,在ZBrush [FiberMesh] >选择[Export Curves]并将其保存为OBJ格式。接下来,选择您在3ds Max中导出的OBJ文件[Read]在OJ [Object loading options],[Read as single mesh] 您可以在[形状/直线]中将样条线作为单个网格物体导入,这将成为所有样条线所连接的单个对象。准备就绪时请按[读取]

“选择对象,将子对象选择模式更改为”样条线“,选择所有样条线,样条线的总数将出现在修改器中(位于”选定的展开“的底部)。 让我们记住数字[头发和毛发](WSM)将修改器应用于样条,设置您记住的样条数[发数],关闭[插值]消除随机性 ,[Random Scale]被设置为0,[Swell参数]被设置为[Root and Waviness of Hair Tip]的值为0!“(Jos Alves da Silva)

虽然头发是很难制作的,但也可以简单地处理。

6:用插件完成

“创建纹理时,我将使用BodyPaint 3D转换插件将模型从3ds Max发送到BodyPaint 3D,其中包含漫反射,反射,凹凸,正常(正常)等所有纹理,我们用所有的工具来生产和绘画,所以我们可以创建3D纹理和效果的细节“(SrgioMerces)

插件是一种能够很好地处理各种纹理的方法。

7:做你能做的事

“因为复杂的场景是由数百个对象组成的,所以需要花费大量的时间来创建一个干净的UV或纹理。因此,在我的相机视图中,高优先级的对象如果您对聚焦对象具有较高的可见度,请创建一个干净的UV,在Photoshop中绘制精美的纹理,并创建一个包含细节的材质。其他对象通过根据对象组合拼贴纹理,程序噪声和纹理变化来增加复杂。BerconMaps是随机添加纹理的便捷方式,而3ds Max的[顶点油漆],准备干净的uv物体,是可以绘制地图的优异的方法“(托尼Bratincevic先生)

根据复杂程度使用纹理,特别是对错综复杂的场景来说,这是一个很好的方法

複雑さのレベルに応じてテクスチャリングを使い分けるのは、特に、込み入ったシーンにおいて良いアプローチです

奇妙的纹理转换图像 Toni Bratincevic

toni bratincevic是一个贴图达人 toni bratincevic

[顶点绘画]也是添加细节和真实性的好方法 Toni Bratincevicc

8:用好的素材和纹理来发挥作用

“如果不为每个元素涂上合适的材料,这将不是一个有吸引力的形象,照明需要时间,使您的角色和设置脱颖而出。当你有良好的材料和纹理, 一个视觉上的变化即将诞生。“(弗朗切斯科Giroldini)

纹理是最重要的部分之一,它影响着照明

9:添加光泽
ヒント9:光沢を加える

“有光泽的反射,是计算机上计算成本最高的要素之一。在制作具有说服力的图像时,如果没有那个,镜头就会被破坏。”(Francesco 吉罗迪尼先生)

反射是难以表达的要素之一

10:质感的把握

“着色器设置时,始终保持扩散与反射的平衡,包括黑暗和模糊的反射。具有大反射的材料几乎不被吸收,并包含大量的漫射光。“(Francesco Giroldini)

让我们参考现实世界的实例

总结

纹理的优点之一就是你可以随时重用你创建的东西,就像建模一样。 当你花时间和精力去创造时,就会得到你想要的效果。 这就像有一个“银行纹理”,可以在未来拿出使用。 如你所知,你会得到更好的结果,花费更多的时间在细节制作上。 工作完成后,请在场景中添加灯光,改善作品的外观。


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