跟育碧首席材质艺术家学游戏场景开发! ▏干货1024.21期

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329 0 0 2020-12-09 11:05:47 举报

本期内容:游戏开发之材质探索( 哥伦比亚卡塔赫纳建筑风格)。 涉及软件:Substance Designer、Substance Painter、Unre

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欢迎来到干货1024~,本期分享来自育碧Fenyx Rising首席材质艺术家Vincent Dérozier




本期内容:游戏开发之材质探索( 哥伦比亚卡塔赫纳建筑风格)。


涉及软件:Substance Designer、Substance Painter、Unreal Engine、ZBrush



干货下载:一套substance常用免费材质

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本期关键词:21期


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Artist

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Vincent Dérozier


2010年,毕业于法国Emile Cohl,从事概念设计、环境艺术。

之后,在育碧Annecy,参与制作《刺客信条》系列。

目前,是加拿大育碧《Fenyx Rising》首席材质艺术家。


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我最喜欢工作的是游戏开发。我喜欢产生视觉上吸引人且高效的生产数据。这就是为什么我决定以实用的心态着手开发此发行版的原因。


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通常,Substance Source发布是由15种材料组成,分为3类,以创建很大的主题范围。但这与我的目标不符,所以我选择用这15种材料来创建一个单一的建筑套件。这大约是我在工作中使用的资产工具包的材料数量。


注:Substance订阅用户可用每月30次下载机会下载这套地址如下 

https://source.substance3d.com/allassets?q=vincent%20derozier


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艺术风格上我想要制作的是稍微写实的风格。考虑到这一点,我开始列出我想分享的主题和技巧:tileables、 atlases、alpha decals、material blending、Substance Designer中的雕刻、ZBrush的height map、layering、 presets、SVG等


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灯光结构方面,我想创建一个有内部空间的庭院,灯光为自然光。



我参考了多种不同类型建筑的体系结构,同时保留了各种材料的多样性。我在上海石库门的房屋,西班牙殖民地的卡塔赫纳住宅,甚至越南的Tựức墓之间徘徊,因为我喜欢这些设置。


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我想要些坚韧但丰富多彩的东西(而且我是“神秘海域3”的忠实粉丝),所以我最终选择了哥伦比亚的卡塔赫纳。卡塔赫纳的庭院还具有我其他两个主题所没有的东西:种类繁多的热带植物和花卉,可以根据形状和颜色完善我的构图。





1

研究,理想化和认同


确定好主题后,我开始了一些研究,试图不局限于特定的材料。


选择就是取舍,所以我只挑选必要的参考图。我喜欢将所有参考图排在一张图上,主要参考图为最大的一个。在这里,我的主要参考资料在右侧。


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整理完所有这些参考之后,我画了一个快速的2D草图,包括场景中所需的所有元素,并理想化我的设置。重点不是要复制一个特定的庭院,而是要创造一个让人感觉它属于卡塔赫纳的庭院。


理想化意味着做出艺术上的选择,从而创造出视觉效果更强的最终结果。


可以像我一样绘制此草稿,也可以用照片或者3D的方式来完成;这个想法只是为了创建一个可视化的路线图。


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借助该草稿,我快速直观地列出了15种材料,以查看需要创建的内容。


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我收集了真实参考图,以对比我的制作,确保一切按时并以相同的质量进行。





2

建立场景


用简单的形状来模拟庭院,对一些主要材料做了一个快速的初稿,以便有一个很好的了解。


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为了节省一点时间,我以模块化的思维方式工作,以便能够在较小的块上工作,并在虚幻引擎中创建实例。这也允许我重用一些资产。这样,我就可以用几个网格创建各种设置,而不是为结构创建一个巨大的网格。




我尝试同时处理材质和场景,并根据自己的需要调整建模或纹理,然后将它们组合在一起。


在推动场景发展时,理想化是恒定不变的,尤其是在构图方面。 


这些艺术选择来自许多视觉杠杆。虽然有很多构图规则,但以下是我主要拍摄时要想到的主要规则


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当我到达一半的场景时,我也能更清楚地确定眼睛的循环,以及我应该在哪里付出更多的努力。每次看照片的时候,我都会选择眼睛所关注的资产,然后在Substance Painter进行纹理处理之前,先在ZBrush中雕刻这些资产。


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有趣的事实:拥有固定的观点可以节省大量时间。在游戏制作中,即使您可以按照自己的步调在3D空间中行走,也往往是一系列连续的展示或美图,就像在摄像机移动时在电影院中一样。在这里,我能够专注于上下文的特定元素。


这就是为什么我创建了一种快速填充喷泉的材料的原因。尽管它是一个小时内创建的材料,但我只需要色斑和正确的镜面反射即可。我在上面加上一些杂乱的东西,瞧瞧。


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3

从泛型到特定


对于环境或材料的创造,时间可能是最大的限制。调度它是至关重要的;这就是为什么了解眼睛循环或兴趣点可以如此有用。它将帮助你决定如何使用简单的地图集和可拼接的材料。可以使用UV和混合材质或创建更具体的资源(烘焙资源)。


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这里有一些完全用地图集和可贴瓷砖的材料制作的例子。虽然最后的润色总是在烘焙资源上的特定纹理更加详细,但是这种设置对于简单的片段或辅助资源来说非常有用。


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如果将混合添加到混合中,带有修剪的可平铺资源构建将具有额外的细节层。这种混合物可以是砂浆,灰泥,油漆,污垢,剥离涂层,裂缝,湿气,苔藓等。您选择的内容将由您的设计决定。


对于场景,除了dithering decals以外,我还创建了两种材质:material functions(基本上是直接插入材质结果节点的纹理)和material instances。这些实例源自master material,这使我可以根据两个高度图或grunge贴图的交点来混合四种不同的材料。建立master material并实例化它是节省时间的另一种方法,尤其是在迭代阶段。 


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另一方面,对于我确定的少数资产,我采用了经典的工作流程:ZBrush、baking、texturing in Substance Painter。对我来说,这是创建具有特定纹理的资产的最有效方法。它使我能够测试Substance Painter的新自动展开功能,说实话,我非常喜欢它!



对于材质分层,我非常喜欢使用Substance Painter,因为它既有程序工具,也有手动工具,您可以在视觉上实时调整。你不能只是扔下一个智能材料就跑掉,但它确实有助于创造一个连贯的开始,并再次节省一点时间。在这里,我使用了我发布的.sbsar文件,并在不同的资产之间共享了结果(一种智能材料)。





4

程序性和多功能性


在生产中,以恒定的质量创建大量数据是一个挑战。在这种情况下,预设是帮助您进行交付的巨大优势。如果在处理材料时考虑预设,则可以构建它们以有效地产生各种各样的资源。


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我所有的材料都是用同样的方法制作的:

– 首先是从大到小形状的Height map 
–然后根据由高度的遮罩masks建立 material layering 
–以及一些自制的 grunges 和 patterns.



公开的参数受到许多引擎的支持,这使我可以自由地直接在Unreal Engine 4中进行调整和创建变化。对于我的场景,我创建了8种植物变化,有时只是为了产生颜色变化或创建原始的分散树叶。最后,这些纹理分布在6种材质之间,全部来自一个.sbs文件。


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具有象形设计的材料(例如Cartouche)非常简单:你必须一次将它们建造一个高度。我倾向于发现较难生产的简单扁平材料,因为你不能使用坚固的形状。对于Cartouche而言,最大的挑战是设计出可以正确相互交互的作品,无论最终用户可能选择哪种预设。


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实际上,这就是每一种材料背后的心态:无论是否激活每个元素,材料都必须起作用。


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即使比只专注于一种材料更繁琐,但构建具有可调整参数的材料确实很有价值。这将使你以更有效的方式调度和构建.sbs文件。


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可以调整每个设置结构和分层,以帮助你达到要定位的老化。然后,你只需要把频率推到你想要的水平。



关于物质源材料的真正有趣之处在于,团队为最终用户体验制定的优化级别。一切都必须流畅,并且加载速度要快,这需要一些非常酷的技巧,你可以在它们的材料中看到这些技巧。在这个过程中,我肯定你能学到了很多东西。


这次的分享是一个很棒的体验,我希望它能给人们一些参考,并激发他们自己创作一些艺术的灵感。





5

有关Vincent的材料创建工作流程


视频时间较长,视频+字幕已打包。

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6

一套材质下载




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