此更新包含了广泛的功能,我们为CG艺术家(而不是开发人员)挑选了五个亮点,包括对角色装配,动画,照明和渲染的更改。
1.光线跟踪角色动画(仅HDRP,预览)
Nvidia当前一代RTX图形卡上的硬件加速光线跟踪是在Unity 2019.3的预览中引入的,尽管最初的实现主要是针对可视化工作。
就像Epic Games在Unreal Engine中所做的一样,它引入了混合射线追踪/栅格化管道(用于实时工作)和全路径***(用于渐进式渲染)。
混合管线支持的功能包括光线跟踪的反射,阴影,GI,AO和SSS。
Unity 2020.1迈出了重要的一步,使实时光线追踪在娱乐工作中可行,并在用于角色动画的Skinned Mesh Renderer组件中增加了对光线追踪的支持。
混合形状和Alembic缓存也支持光线跟踪,从而可以生成其他DCC软件中生成的动画或模拟的光线跟踪渲染。
2.相机堆叠在通用渲染管线中(仅适用于 URP)
尽管仅在用于控制台和台式机系统的高清渲染管道(HDRP)中提供了RTX加速的光线跟踪,但其在移动设备和Web应用程序上的对应版本也得到了更新。
通用渲染管道(URP)以前称为“轻量级渲染管道”,现在支持“ 摄影机堆叠”,使用户可以在渲染输出中分层多个摄影机的输出。
建议的用例不是将其用作完整的实时合成系统,而是将2D UI分层放在3D场景上。
在最初的实现中,2D渲染器或VR Multi Pass模式不支持Camera Stacking:Unity Technologies所说的内容将在URP的“即将发布的版本”中添加。
3.俄罗斯轮盘GI
Unity 2020.1中的新照明功能包括对俄罗斯轮盘的支持,该选项是在计算全局照明时终止反射光线的选项,而不是设置固定的最大反射数。
该系统考虑到每条光路对GI的意义,每当光线从黑暗表面反射回来时,光路终止的机会就早早增加。
如上面的演示图中所示,该方法减少了GI烘焙时间,尽管Unity Technologies警告说,“激进”的俄罗斯轮盘赌值可能会将噪波引入光照贴图。
其他照明更改包括将照明设置与Unity主场景文件分开,从而可以在项目之间重用它们。
最初在Unity 2018.3中引入的GPU Lightmapper 与CPU对应的功能同等性也越来越高,现在支持A-Trous过滤,烘焙的LOD和天空遮挡烘焙。
4.双向运动传递(预览)
角色装配者和动画师获得了“ 双向运动传递”,这是一个有趣的新预览包,使艺术家可以将现有运动传递到活动约束上,反之亦然。
遗憾的是,尽管您可以在Unity beta论坛上找到有关工作流的更详细描述,但我们无法找到实际的演示。
建议的用例包括将约束系统生成的运动(例如衣服或道具的二次运动)烘焙到角色的骨骼运动上。
然后可以在运行时中删除约束本身,保留辅助运动,但提高实时性能。
5.更好的2D物理
Unity 2020.1还包括对引擎2D物理系统的许多更新。
上面的视频中显示的内容包括对Rigidbody2D组件的位置约束的改进,使刚体“在任何力下几乎完全为实体,而运行成本几乎为零”。
此外,EdgeCollider2D现在允许用户控制起点和终点,从而可以将边缘与其他碰撞器重叠以保持连续的碰撞表面。
该视频还显示了2D距离关节在模拟链和“基本”软体方面的改进。
Unity Technologies还引入了每帧自动仿真功能,使游戏的物理系统与渲染周期同步刷新,从而产生更流畅的运动。
其他美术师更改:在编辑器中对粒子,精灵填充和工作流程进行更新
在Unity 2020.1中与游戏美术师相关的其他更改包括对Sprite Packer的更新,从而可以使用实验性脚本导入器工作流程从纹理或精灵创建一个精灵图集。
粒子系统还将获得新的“自由形式”拉伸模式和“发射器速度”模块的“生命周期”,“对液滴或移动着的火焰等有用”。
Unity编辑器还对工作流程进行了许多更常规的改进,包括在“场景”视图中编辑预制件以及在使用预设时仅应用部分属性的选项。
文件导入和导出的更改包括支持FBX文件中的自定义Sketchfab属性,以及在导入PNG文件时忽略伽玛校正的选项。
其他新功能:脚本和性能分析的改进,对HDR显示的更好支持
与艺术无关的更改包括性能分析游戏的新选项,以及在构建项目时从Unity保存的报表中提取人类可读信息的功能。
为了与Unity的新模块化软件设计理念保持一致,对Microsoft Visual Studio IDE的支持现已从核心引擎移至单独的程序包,目前处于预览状态。
Unity 2020.1还扩展了对HDR显示器的支持,无论是编辑器还是游戏本身。扩展了用于预览游戏在手机上的显示方式的设备模拟器。
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