Blender 3.6 LTS版本正式发布啦!本期LTS版本维护两年
直至 2025 年 6 月这将是blender3.x的最后一个版本后续会直接更新到4.0
新增功能包括期待已久的基于节点的模拟系统支持AMD 和 Intel GPU 上硬件加速光线追踪可轻松创建 VDM 画笔的新插件支持导入和导出旧版 3DS 格式等全文机翻+手工校正
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更新亮点
此版本引入了模拟节点、改进展UV、Cycles再次提速、资源库、动画模块性能改进等。
几何节点已添加对模拟的初步支持。
■模拟区
模拟由连接模拟输入和输出的“模拟区域”定义。模拟区域允许一帧的结果影响下一帧。这甚至允许一组简单的规则随着时间的推移产生复杂的结果。最常见的类型是使用专门研究物理的求解器进行物理模拟。
模拟输入
在第一帧上,评估模拟输入节点的输入。
在后续帧中,不评估输入,并且节点输出前一帧的结果。
模拟输出
模拟输出节点保存下一帧的状态。
■烘焙和缓存
模拟结果可以缓存或烘焙到存储中。这可以在属性编辑器的物理选项卡中的新“模拟节点”面板中进行控制。
烘焙或缓存的结果可以与其他类型的缓存一起在时间线编辑器中可视化。
■演示文件
提供了使用模拟节点的演示文件。前往链接可以下载对应的工程文件。
https://www.blender.org/download/demo/geometry-nodes/simulation/2D_smoke_simulation.blend
https://www.blender.org/download/demo/geometry-nodes/jiggly_pudding.blend
https://www.blender.org/download/demo/geometry-nodes/index_of_nearest.blend
https://www.blender.org/download/demo/geometry-nodes/simulation/mesh_fracturing.blend
https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/3.6/Nodes_Physics#Performance
■高速同步
将大型几何图形加载到 Cycles 中的速度明显更快,从而可以在更改几何图形或切换到渲染视图后更快地开始渲染。
■更快的光树
Blender 3.5 中引入的光树功能现在速度更快,支持多线程和实例化。
■硬件光线追踪
添加了对 AMD 和 Intel 显卡的硬件光线追踪加速的支持。
●AMD
添加了对HIP RT 的AMD 硬件光线追踪加速的实验性支持。
已知限制:
●英特尔
现在支持采用Embree 4的英特尔® Arc™ 和数据中心 GPU 的硬件竞赛加速。
已知限制:
首次在 oneAPI 设备上使用时,环境光遮挡和斜角节点会触发 GPU 二进制文件的重新编译,使用约 9GB 内存并需要几分钟时间。这可能会在未来的 GPU 驱动程序中得到改进。
■其他更新
新的 UV 打包引擎极大地改进了 UV块的打包。
显着提高了大型网格的性能,并改进了对非方形材料的支持。在许多实际案例中,布局效率也得到了提高。
形状转变
可以从精确形状(凹面)、凸包或边界框中选择 UV 封装的最终形状,从而允许根据几何形状使用可用空间进行布局。
更好的结合
新的“合并重叠”选项可在 UV 打包期间合并重叠的岛。
跳跃体验
打包到 > 原始边界框可将岛恢复到所选内容的原始边界框。
参见手册:https://docs.blender.org/manual/en/3.6/modeling/meshes/uv/editing.html#pack-islands
■其他 UV 编辑更新
Blender Studio 和 Blender 社区创建了一个基于人体的现成网格的 AssetBundle,用于雕刻、动画、纹理等。
特点
可前往官网下载该**包,将其添加到资源库中,然后通过将其从资源浏览器拖放到场景中来使用它。
■父空间变换
新的空间变换可以使用父对象的坐标移动子对象。
■其他新的动画功能
建模
导入/导出
优化
新增
覆盖库
Python API
USD
蜡笔工具
塑造
视口合成器
用户界面
EEVEE
节点编辑器
大纲
资产
文件浏览器
Windows系统
苹果系统
文本对象
-END-
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