翻译:法国Julien De Carvalho作品《蜘蛛侠》制作流程与思路

原创 / 角色/人物/生物 / 3041 26 1 / 2015-09-18 15:15:27 / / 举报

PS:小编英语水平有限,很多地方翻译的不到位,还请大家谅解!——GAIL嘉儿雕刻  

 雕刻是最基本的。我开始是在MAX当中制作低模,定出角色基本轮廓(剪影)。

我想要一个卡通与写实混合的的角色,所以我制作了一些结构(解剖)得到了我想要的形状。在Zbrush里雕刻(衣服)褶皱弱化肌肉结构,没有使用特殊笔刷。

拓扑  在MAX里拓扑,我使用graphite tools (石墨建模工具)来拓扑提取一个低面数版本的模型。这是四边形,我试图尽可能保持布线的连贯性。 然后,我打开了unwrapped uvs 将角色分为两部分。一个用于身体的上半部分,另一个为下半部分,因为我想制作更多的纹理。然后我重新导入模型到zbrush投影最初的造型细节 。

纹理   纹理/阴影(Texturing/Shading)是有趣的部分!大部分的工作是在photoshop中处理。       我用简单的黑白色,在Zbrush里绘制服装的线条,其余都是手绘完成。       在photoshop中制作,用一个非常简单的方法(workflow)来做凹凸(Bump)。spec 和glossiness 贴图。区分每一部分(蓝色部分,红色部分,蜂巢状的蓝色,蜂巢状的红色,线条、标识等)在所有图层中 grey(灰度)为50%,然后可以用简单的 hue/saturation(色调/饱和度)来调整每一个部分,每一个部分都可以通过改变luminosity (亮度)来调整。       spec,glossiness 和bump 贴图从0到1,50%灰色(grey)0.5光泽度(glossiness)。75%是一个0.25等,因为亮度(luminosity)是- 100至100。我可以精确到小数点。

阴影   渲染,我使用的是mentalray。选择一个简单的材质,我选择的是3个A&D材质球。一个为top half ,一个为bottom half ,一个为lenses。       大部分工作是在photoshop里创建区分衣服材料specular和glossiness贴图。我选择不使用roughness和 ior 贴图来保持渲染时间

灯光   灯光是一个简单的3点光源,设置两边缘光来增加戏剧的感觉,让蜘蛛侠突出来。我使用了光度学灯光(photometric lights)与光线跟踪阴影(raytraced shadows)和一个HDRI地图,模拟全局照明( a slighe global illumination)降低渲染时间       使用MentalRay渲染器渲染张4K大小的图。

合成   这是我合成的图片,我只使用了两个通道,object ID 和Z depth 。       就这样!       欢迎评论随便问任何问题。我希望你们喜欢这个作品!

cgmodel_小佳
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