{转载}对称表情的制作

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4567 23 0 2017-05-21 02:03:27 举报

newworldkk

地球 未知

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Morpher是制作表情动画最基本的工具,大家都知道Morpher是根据顶点的ID号来进行变形计算的,所以直接镜像或对称缝合模型是不可取的,只能得到错误的结果。制作镜像和对称表情是个很繁琐又比不可少的工作,当然有不少脚本或者插件可以解决这个问题,例如:MirrorMorph 经过测试发现稳定性表现欠佳。现在使用Skin Wrap修改器可以很好的解决这个问题。这里制作一个最常用的闭眼表情,通常的做法是,单独制作左右眼闭合或者再加一个双眼闭合共3个表情,当然你可以同时操作两边的顶点,如果表情再复杂一些呢? 先看效果如图 1. 假设你已经制作了一个可动画的头部模型并命名为face。如图1 2. 复制一个头部模型将其命名为face_Reye,把模型的右眼修改成闭合的形态。对于复杂表情可以临时给模型添加一个Symmetry修改器来确认表情的正确性,当完成一半的表情后再将Symmetry修改器删除。
3. 再复制一个头部模型将其命名为face_Leye,这个模型是将来的左眼闭合模型。如图2
4. 将模型face和face_Reye进行复制,使用系统指定的名称分别为face和face_Reye01,对复制出来的两个模型分别进行X轴的镜像操作(根据自己的情况,左右反转就是了)。如图3
5. 给face01添加一个Morpher修改命令,并把第一个变形目标指定为face_Reye01。打开动画记录按钮,把时间条拖到第11帧(任意),把face_Reye01变形通道的参数改为100。这样就得到个0-11帧之间的左眼闭合动画,如图4。
模型face_Reye01的使命到此结束,可以直接删除。
6. 将模型face01对齐到模型face_Leye。如图5
7. 给模型face_Leye添加一个Skin Wrap修改器,单击Add,按H键在列表里选择face01,即包含有左眼闭合动画的模型。设置Skin Wrap的参数如图6。
这样设置参数可以得到完全面对面的变形效果,或者说刚性的变形效果。
8. 拖动时间划块到11帧,可以看到face_Leye变成了左眼闭合的效果。如图7
9. 在11帧将模型face_Leye塌陷为Poly,并将模型face01删除。这样就得到一个顶点ID号正确,且方向反转的模型。
10. 给模型face添加Morpher修改器,在第一第二通道里分别指定为模型face_Reye和face_Leye。测试表情变形是否正确,然后把第一第二通道参数都设置成100,即双眼闭合的样子,复制模型face,然后塌陷为Poly并命名为face_LReye,这样就得到了对称的表情模型。同样把模型face_LReye指定给第三个表情通道,这样就可以完成分别闭和左右眼和双眼同时闭合的动画。如图8
到此教程结束,当然利用Skin Wrap还可以有更简单的办法来制作对称的表情模型,效果类似于给模型添加Symmetry修改器的效果,但是模型的顶点ID是不会改变的,只是使用这种方法MAX会变的容易崩溃。
具体操作是这样的,假设原始模型为A,原地复制一个模型为B,然后给模型B添加Symmetry修改器,这样就可以方便的调整对称表情。给模型A添加Skin Wrap修改器,将变形目标指定为模型B,参数使用和上面教程相同的设置,这样就可以在模型A的顶点ID不变的情况下对称的制作表情,先别急,目前的状态十分容易崩溃,而且是不可回退的。给模型B加一个Edit Poly修改器,把Edit Poly Mode栏中的Animate选中,打开动画记录,拖动时间划块到20帧左右,对顶点进行编辑。可以看到顶点编辑被记录为了动画,这样即使Skin Wrap修改器出现问题,之前的工作也不会白费。









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